domingo, 25 de noviembre de 2018

SE HA JUGADO UN CRIMEN

Esta semana, os presento...

CLUEDO

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Caja del juego

Uno de los juegos más famosos y populares en lo que a resolución de un crimen se refiere. Cuenta con varias ediciones desde 1948 y hasta se ha jugado en vivo. Conseguimos la versión del juego en un Carrefour hace un par de fines de semana y, por ello, he tardado un poco en hacer la reseña. Aunque, como imagino, ¿qué os puedo contar del Cluedo que no sepáis, eh?

HISTORIA

En 1948, Anthony Ernest Pratt y su esposa Elva Rosalie Pratt  buscaban patentar un juego de sobre la investigación de un asesinato. A ese juego le llamaron Murder! y se jugaba sobre un tablero que había sido diseñado por su esposa Elva.
En un principio, el juego constaba de diezpeones o personajes que eran a la vez detectives y sospechosos y debían investigar la muerte del Dr. Black en su casa, la Mansión Tudor. El juego fue presentado a la empresa Waddington y la idea gustó mucho. Les propuesieron comercializar el juego pero realizando varios cambios, entre ellos, el número de personajes, bajanado de diez a seis.
Los personajes originales eran:
Mr. Brown (Sr. Marrón), Mr. Gold (Sr. Oro), Miss Grey (Srta. Gris), y Mrs. Silver (Sra. Plata), con Nurse White (Enfermera Blanco), y Coronel Yellow (Coronel Amarillo). También fueron eliminadas otras habitaciones, como la Sala de Armas (Gun room), así como algunas armas como el hacha, la bomba y el veneno.
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Herramientas
Quedando al final tal y como lo conocemos hoy día.
Parker conseguiría los derechos de explotación del juego que pasarían  a ser de Hasbro cuando esta empresa compró Parker Brothers. Como es bien sabido, el juego se sigue vendiendo y su fama no ha disminuido.
En el mundo anglosajón este juego se conoce como Clue, que significa pista. De hecho, Cluedo provine de dos palabras, Clue y do, de ludo (juego, en latín).
 *Historia del Cluedo y de los Pratt sacada de Wikipedia.

MATERIALES

La versión que tengo de este juego está compuesto de cartón, papel de buen gramaje y plástico para las figuras.
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Los Personajes: Srta. Amapola, Dra. Orquídea. Padre Prado. Srta. Celeste. Profesor Mora y el Coronel Rubio.

El juego nos presenta una caja sólida, no muy grande y tampoco excesivamente alta totalmente impresa. El cartón es resistente y, bien cuidada, denota que puede soportar bien el paso del tiempo.
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La caja abierta
El tablero consiste en un cartón plegado resistente, grueso, con una buena lámina impresa en su parte superior dejando la inferior a una protección negra que hace destacar la zona de juego.El material es brillante y suave. El tablero está doblado en cruz sencilla, permitiendo transformar la zona de juego en un cómodo cuadrado que entra con facilidad en la caja sin ocupar demasiado espacio.

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Cartas de objetos

Las cartas que trae el juego, en tres bloques, son de tamaño estándar, cómodas de manejar y admiten una funda de tamaño Magic. Están impresas en color en cartoncillo. Los grafismos son buenos, representan perfectamente lo que busca cada carta sin problema. El único problema que encuentro en los mazos de cartas, sería que el mazo de pistas no aprovecha bien el tamaño de las cartas y que, usando un formato más pequeño, sería más que suficiente para la función que tienen en el juego.

Una mención a parte merecen las figuras, pero antes, debo hablaros de los dados. Son dados de seis caras normales y corrientes, con la diferencia de que allí dónde debería haber un uno, tenemos el dibujo de una lupa. Aunque esta cuenta como uno. Estos dados, están grabados y los dados grabados corren el riesgo de perder equilibrio y predisponer más un tipo de resultado que otro.

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Cartas de personajes
También nos trae un taco de papel, tamaño A6, en dónde ir marcando casillas de los objetos, sospechosos y lugares que se van descartando. El bolígrafo o lápiz no lo incluye, pero eso es lo de menos. En lo personal, recomiendo escanear una e imprimir las propias si jugamos mucho. O ir borrando usando lápiz blando para escribir y sin calcar (de ese modo, durará más y podrás reutilizarlo). Este bloc está impreso a una sola tinta.

Las Figuras, como dije, merecen una mención a parte. Están modeladas en plástico con el color que corresponde a cada personaje y aquí está el problema. Los detalles no son para tirar cohetes, eso era de esperar, pero el modelado de varias figuras adolece de un problema grave, a mi ver, y es que varias parecen estar inclinadas. Uno de los personajes femeninos, Celeste creo que es, que debería estar totalmente recta, al estar de pie, se inclina claramente hacia atrás. El Coronel Rubio se inclina hacia adelante, pero lleva una mano sujetándose el costado, como si estuviese herido, por lo que no estoy del todo seguro de considerarlo o no un defecto.

LAS REGLAS

 Resumiré esta parte, pues aunque no son muy largas, no quiero alargar la entrada más de lo necesario.
Es un juego de entre 2 y 6 jugadores. Cada jugador elige un personaje y se coge su hoja de pistas y un lápiz.
Sobre_dados
Sobre y dados
Se separan en tres montones, las cartas de pistas, armas, lugares y sospechosos y se barajan.
Se separan, al azar, tres cartas: una de personaje, otra de arma y otra de lugar cogiéndolas de la parte superior del mazo y se guardan en un sobre en secreto.

Empieza Amapola y sigue en el sentido de las agujas del reloj. Si ningún jugador se la ha elegido, pues el que toque siguiendo ese orden.

Se tiran los dos dados y se mueve el peón ese número de casillas.

Si sale la lupa, se coge una carta de pista que se lee en el momento. Una vez ejecutada la carta, el jugador puede mover su peón ese número de casillas (la lupa cuenta como 1). Bien es cierto, que no se pueden mover en diagonal, pasar dos veces por la misma casilla o atravesar una casilla ocupada por otro peón.

Cuando se llega a una localización, el jugador puede hacer una suposición. Esta se hace diciendo «Deduzo que [nombre de personaje], con [arma], en [habitación donde esté su peón]».

La figura de personaje se mueve a esa habitación automáticamente así como el arma. Entonces, el jugador inmediatamente a la izquierda, debe mostrar una carta de las tres que se han mencionado. Si tiene más de una, elije cual mostrar y si no tiene, pasa al siguiente. Y así continúa el juego hasta que alguien cree saber la respuesta al asesinato del Dr. Black,

Cuando alguien cree saber la respuesta, entonces hace una acusación. El método es el mismo que en la deducción, solo que ahora no necesita estar en la habitación que vaya a decir.

En secrreto, mira el interior del sobre donde están las tres cartas que anteriormente se escondieron. Si ha acertado, las enseña a todo el mundo (que le han oído en voz alta decir sus sospechas) y ha ganado la partida. Pero si falla, ha perdido, queda fuera de la partida automáticamente y solo sigue jugando para enseñar, si procede, sus cartas al resto de jugadores.

OTRAS VERSIONES

El Cluedo tiene otras versiones además de la aquí presentada. Tiene una versión con los personajes de Big Bang Theory, una versión interactiva con DVD (con casos bien complicados y minijuegos bastante interesantes), uno con Juego de Tronos, otro de viaje y hasta unas versiones junior muy sencillas y divertidas en donde, por ejemplo, deberemos descubrir el glotón que se comió la tarta de chocolate.

También hay una película ambientada en el juego.y un videojuego.

Y esto es todo por hoy. Hasta la próxima, en la que os traeré un nuevo juego, viejo o nuevo, de los que tengo por casa.

¡Esta vez no ha sido el mayordomo!

domingo, 14 de octubre de 2018

¡FUGA DE...LA MESA!

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La caja del juego
Vaya dos semanas que llevo. La semana pasada debía haber subido esta reseña, que es la que tocaba, pero no pude hacer ninguna y esta que debería subir dos, solo podré subir esta. Bueno, igualmente, habrá reseña.

Esta semana os presento...¡BANDIDO!

TEMÁTICA

¿Y qué es «Bandido»? Estamos ante un juego de cartas para 1 a 4 jugadores en la que deberán colaborar para evitar que un reo se escape de la cárcel. Este planteamiento, que parece muy sencillo,en realidad es mucho más complejo. Los jugadores deberán ir colocando túneles e ir cerrándolos para qué, cuando se termine el mazo de cartas o no pueda colocarse otra, el bandido no tenga escapatoria.

¿Sencillo,verdad? Pues no lo es en absoluto.

Aunque su premisa es simple,evitar que el reo se nos escape se antoja una tarea realmente compleja.

MATERIALES

Pero como es costumbre, comenzaremos esta reseña hablando de los materiales que el juego nos ofrece. Y os hablaré de la caja, la cual entra en una mano. Sus dimensiones son de 6,5 x 11 cm en un cartón grueso totalmente serigrafiado. Incluye un manual, en forma de polidíptico, en varios idiomas. Cada dos palas es un idioma. Así que, todas las reglas entran en dos caras del tamaño de las cartas, las cuales, siendo de un papel más flexible que el de la caja, de un gramaje algo superior al de la cartulina pero sin llegar al cartoncillo, tienen una medida de 4,5 x 9 cm. Impresas por ambas caras, las cartas muestran «túneles» por las que el reo intentará escapar. Algunas cartas muestran bifurcaciones, otras son rectas y otras muestran una mano sujetando una linterna, estas cartas son los «callejones sin salida» con los que evitaremos la huida del preso.
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Cartas del juego

Su paleta de colores es muy sencilla, hiendo de los amarillos a los marrones. Las cartas no tienen más texto que aquellos estrictamente necesarios sobre el título y la compañía que lo produce: Helvetiq™.

Y en cuanto a materiales eso es todo. NO en vano, es un juego de cartas.

LAS REGLAS

Este apartado es también bastante escueto. Las reglas de este juego de mesa son muy sencillas. Se coloca sobre la mesa una carta especial, más gruesa  e impresa a doble cara con el bandido en el centro, al que el reglamento llama «super carta». Esta define la dificultad de la partida, la cual es «normal» o «difícil» y viene representada por que el bandido tiene un camino más de salida impreso.

Cada jugador coge tres cartas, comienza el más joven, y debe colocar una uniendo un camino ya existente con uno de la carta, pero sin impedir que, si la carta tiene más caminos, estos queden cortados por otra carta sin que haya un camino al que ser unido. Por lo tanto, no podemos bloquear caminos dejando que estos "choquen" contra otra carta sin camino a comunicar. Una vez se coloca una carta se roba otra del mazo.
La «super carta», nivel «difícil»

Si un jugador quiere cambiar las tres cartas puede hacerlo colocando estas al final del mazo y robando otras tantas, pero en ese caso termina su turno.

El juego continúa hasta que o bien se acaban las cartas o bien no hay más caminos que puedan ser colocados.

Cuando una de estas dos condiciones ocurren, se comprueba si el ladrón tiene algún camino sin taponar, bien porque hay un bucle o bien porque se llega a una carta con una linterna.

Los jugadores ganan si el reo no puede huir, en cualquier otro caso pierden.

CONCLUSIONES

El juego es muy divertido. Hace que cada jugador tenga que tener en cuenta sus cartas y las posibles que tengan los demás así como las que están colocadas en la mesa. Dado que las cartas son rectangulares es bastante sencillo dejar un espacio vacío en donde no entra otra carta y dejar un camino abierto —con lo que se asegura la huida del reo —. Hay solo tres cartas de cada tipo y casi todas tienen varias salidas disponibles. En casa solo conseguimos impedir que se escape una única vez mientras que las otras partidas se escapa casi siempre. Es un juego cooperativo, pero en el que no puedes mostrar las cartas. Eso complica un juego ya de por si complicado en su resolución pero sencillo en su ejecución.

Y nada más. Eso es todo por ahora. Volveré la próxima semana (esta vez sí) con un nuevo juego de mesa, nuevo o viejo, de los que tengo en casa.
mesa
¡El bandido escapa!

¡Colocad las cartas con cuidado!

domingo, 30 de septiembre de 2018

¡A cubierto! ¡Llega el TORNADO REX!

Esta semana os traigo:
La Caja
Caja del Tornado Rex
¡Tornado Rex®! Un juego de finales de los 80 y comienzos de los 90 que nos traía a todos de cabeza por culpa de la dichosa peonza de la mano de Parker. Por lo tanto, os traigo un juego antiguo, un clásico en mi casa que siempre nos hace gracia jugar aunque sea una única partida. 

TEMÁTICA:

El juego de mesa que os presento esta semana se basa, de forma muy descarada por cierto, en un personaje que es un clásico de los Looney Toones®: ¡el Diablo de Tazmania®! Aunque cambiado, con un look más propio de un bicho que se ha tomado algo muy chungo y le ha sentado, mal no, lo siguiente. Con ese pelo de punta morado, sus tres piños, unas ojeras de aquí ha pasado mañana y pintado de verde y amarillo con manchas blancas. Pero es quién es: Taz.

Y era algo que nos encantaba. Porque la referencia para nosotros era ese personaje y punto. No había más.

Pero, ¿cuál es la premisa del juego? Su premisa, como muchos juegos de la época, era muy sencilla: Ser el primero en llevar a sus dos aventureros al final del recorrido, lo que en el juego se conoce como «El Mirador Tornado». 

Juego competitivo en el que estabas deseando que saliese el Tornado Rex® y cogiese, eso sí, a los peones de tus amigos.

MATERIALES:

tablero
El tablero de juego
El juego nos presenta una caja realmente grande, 51x31x18 cm. Su cartón es de doble capa con un fino corrugado y venía completamente impresa con la ilustración que acompaña la entrada de esta semana. La caja es así de grande debido a que tenemos un tablero de juego que rompía con la norma de la época: Un tablero elevado.

Este tablero viene dividido en dos partes que se juntan mediante unas pestañas. La parte superior se coloca sobre la parte inferior para guardarlo por lo que, unidas, son casi 65 cm de tablero de largo. El material con el que está hecho el tablero es de plástico liviano. Esto se debe a que fue construido mediante el método del extruido, que consiste en insertar una lámina de plástico en un molde y darle dicha forma. Después, el tablero está serigrafiado en tonos azules y verdes. Trae unas pegatinas que podemos colocar en la zona del campamento base, en la montaña Tornado y en las cuevas. Algo más que cabe decir de tablero es que, pese a ser plástico liviano, ha sobrevivido bastante bien durante todos estos años. La montaña Tornado, en cambio, es de un plástico sólido con un mecanismo que permite enroscar la peonza que representa al Tornado Rex.® Y es que esta pieza del juego es la más importante, pues es lo que le da la personalidad al propio juego de mesa. El plástico, como decía, era liviano y eso provocaba que cuando la peonza caía sobre el tablero provocaba vibraciones. Esto hacía que los peones se cayeran de lado y era necesario que se mantuviesen de pie para que las reglas se pudiesen aplicar correctamente. Reglas qué, por otro lado, venían por detrás de la caja. ¡Así de sencillas eran!
Peonza
La peonza Tornado Rex

La peonza es de un plástico sólido, con un peso en su parte inferior lo que la permite mantenerse recta mientras gira y va bajando por el tablero llevándose por delante toda figura que toca. La peonza tiene un tamaño adecuado: Unos diez centímetros de alto, que además, incorpora dos ranuras en su superficie lo que le permite «silbar» mientras baja girando sobre sí mismo. Un detalle muy chulo que le da una pizca de color extra a lo que es, por otro lado, un juego de mecánica muy sencilla y, desde luego, la peonza es lo que hace que los jugadores se partan de la risa.

Continuando con los materiales, tenemos el sistema que permite moverse a los peones: La ruleta. Existe una segunda versión del juego que trae cartas, pero la que yo tengo venía con una ruleta. Esta ruleta daba los resultados que o bien permitía a los jugadores avanzar sus peones un número determinado de casillas, hacerlos retroceder cinco o hacía salir al Tornado Rex®. La ruleta tenía como problema que podía tender a sacar siempre el mismo resultado, lo que llegaba  a provocar que el tornado —cuyo símbolo solo sale dos veces—, saliera sin parar o bien, quedarse en medio de dos resultados provocando las consabidas discusiones.
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Tablero roto
Pese a los años que lleva en casa y pese a todo el cuidado que puse en su cuidado, más que a otros, fue inevitable que algunas partes del tablero se rompieran. La primera fue la zona dónde se suelta la peonza, acabó provocando un agujero, que tuve que arreglar con celo y, para darle robustez, coloqué un trozo de cartón de una tapa de libreta. Y ahí sigue, aguantando. Pero por desgracia, los laterales del tablero también se acabaron dañando como podéis ver en la foto. Lo bueno es que arreglarlo es sencillo y basta un poco de celo.

Ya solo nos restan las miniaturas, pues son miniaturas, que representan a los aventureros, caminando con paso decidido. Los tenemos en cuatro colores: Rojo, Verde, Amarillo y Azul. Son de un plástico, también duro, pero este además es consistente y tiene cierto peso. Su base trae un material antideslizante que intenta evitar que se muevan con las vibraciones de la peonza. Algo qué, con el tiempo, no logra.
ruleta
La ruleta


LAS REGLAS:

Como es habitual, toca el turno de las reglas del juego. Al contrario que en otras entradas, esta será cortita, pues sus reglas son realmente sencillas. Tanto que solo restan por añadir unas últimas imagen —aunque tenía más preparadas pero no hay sitio para ellas—. Bueno, vamos con las reglas.

Tenemos entre manos un juego de dos a cuatro jugadores a partir de seis años. Y este punto está presente en todo su reglamento. Cada jugador coge dos aventureros del mismo color, los coloca en el campamento base y comienza el jugador más joven. A partir de ahí, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Para mover, el jugador tira la ruleta y obedece al símbolo que sale. Puede colocar su figura en cualquier lugar de la casilla, siempre y cuando tenga toda su base dentro. En casa, aplicamos que sea en la zona verde, y no vale la verde amarillenta. Esto es así para que el tornado pueda hacer más daño ¡y sea más divertido!. Los resultados que pueden salir son:

  • Mover 1, 4, 6 o 7: Mover, con un único muñeco, ese número de casillas.
  • Retroceder 5: Tu figura debe retroceder cinco casillas, ¡aunque con este movimiento vuelva al campamento base! 
  • Dividir 8: Puedes dividir el resultado entre tus dos aventureros.
  • Mover o Cambiar 11: Este resultado significa que puedes, o bien intercambiar uno de tus aventureros con otro de un contrario, o bien mover once casillas con un único aventurero.
Pero al margen de estos resultados, también tenemos dos resultados especiales:
  • Helicóptero: Este resultado permite a un peón de un jugador colocarse junto a cualquier otro peón que esté en el tablero, pero para poder hacerlo, el peón debe estar en el campamento base.
  • Tornado Rex: ¡Nadie mueve! En lugar de eso, se pulsa el botón que está encima de la montaña tornado y deja libre al Tornado Rex®. A partir de ese momento, toca esperar a ver que hace la peonza. Cada vez que toque a un peón, este pierde su próximo turno, y si lo desplaza, se queda dónde está. ¡Pero si lo saca del tablero es devuelto al campamento base! Que pierda un turno, significa, que si tienes dos peones aún en juego, solo puedes mover con aquel que no se ha visto afectado por la peonza.  Cuando acabe de rodar, o salga del tablero por la parte inferior, debe volver a colocarse arriba enroscándola entre doce y trece vueltas. ¡No más o lo romperéis!

En el tablero, además de las casillas, tenemos las cuevas. Las cuevas son huecos a los lados del tablero dónde entra una única figura. Solo una figura. Las cuevas cuentan como una casilla, por lo que debe contarse al movimiento normal de la figura. Supuestamente, aquí el Tornado Rex® no puede tocarte. ¡Supuestamente! Lo cierto es que casi nunca se ve afectado y te permite respirar un turno.
Tornado Rex
¡El Tornado Rex en acción!
El primero en llevar sus dos aventureros al mirador Tornado, ¡gana! Este mirador se encuentra arriba del todo del tablero, ¡justo al lado de la cueva del Tornado Rex®! Y es muy común durante la partida, que el peón se quede delante del linde y, es aquí, cuando sudas porque no salga la peonza. ¡Porque seguramente te mande de vuelta al campamento base!

final
¡Aventurero a salvo!

Y en fin, poco más. El juego es muy divertido y es genial para jugar con los más peques de la casa. Se van a divertir mucho viendo como las figuras, literalmente, vuelan fuera de la mesa y , además, aprenderán a tomar decisiones sobre cual figura mover y cuándo mover, o no.

Un saludo a todos y ¡hasta la próxima semana! 

domingo, 23 de septiembre de 2018

Los Constructores: Edad Media

Hoy os presentamos:

La caja

El juego de esta semana no es «nuevo», desde el punto de vista de haber salido de la imprenta hace menos de un mes o un año. Este juego data del 2015 (según mi caja), por lo que ni es nuevo de recién horneado pero tampoco viejo como lo era nuestra anterior invitado. Por lo que lo considero relativamente nuevo. 

En fin, vamos al turrón.

TEMÁTICA

Los «Constructores: Edad Media» es un juego de cartas de gestión de recursos. En el, los jugadores deberán usar sabiamente sus recursos económicos y contratar a los trabajadores mejor capacitados para llegar a levantar los mejores edificios que le permitan llegar el primero a diecisiete puntos y amasar una pequeña fortuna.

Se trata de un juego francés de la casa AsmOdee. De dos a cuatro jugadores a partir de diez años y con una duración de partida de unos treinta minutos. 

Como decíamos, se trata de un juego de gestión de recursos. Por lo tanto, es muy importante elegir correctamente las edificaciones a construir, si no también, a los curris que nos permitan levantarlas invirtiendo la menor cantidad posible de dinero. Para ello, podremos construir máquinas que nos darán recursos, pero a cambio, su construcción nos costará dinero por lo que podemos tardar un poco en rentabilizarlas, contratar obreros y obtener dinero de cada construcción completada, además de puntos de victoria.

LOS MATERIALES

Como suele ser común en mis entradas, os hablaré de los materiales de este juego. Para comenzar tenemos la caja, que es completamente metálica y no es muy grande, por lo que nos entra tranquilamente en una bandolera, bolso, mochila e incluso bolsillo si tenéis una chaqueta con un bolsillo mínimamente generoso, pues no en vano la caja no mide más de 12,5x12,5x4 cm. Cuenta con una tapa con el dibujo en relieve lo que le da un toque más interesante y está completamente serigrafiada. 

Dentro de la caja, encontramos dos bloques de cartas, las monedas, un dado y un cuadernillo de instrucciones de muy fácil lectura.

El manual de instrucciones tiene un tamaño de 11x11cm, viene completamente a color con un tamaño de letra de aproximadamente ocho puntos. Está completamente ilustrado, por lo que las reglas son muy fáciles de seguir, comprender y consultar. Todo lo que necesitamos en tan solo ocho páginas. 

Monedas

Las monedas son de un plástico decente, sin ser muy grueso, que permite su manipulación con facilidad y sin ocupar demasiado espacio. Son del tamaño de una moneda de veinte céntimos de euro, pero con el aspecto de las monedas acuñadas a mano, ya que no son totalmente redondas. Tienen un único dibujo: Un compás, como recordatorio del verdadero símbolo de los constructores medievales: Los masones.

Las cartas, por contra, son de un cartón fino, liviano. Con unas medidas de 6,3x8,9cm y 8,9x8,9, lo más destacable de ellas son su textura, que les da un toque rugoso y sus ilustraciones que no podían ser más acertadas. En este punto tenemos que destacar dos tipos de cartas diferentes: Las cartas de trabajador y las cartas de construcción.

Las cartas de trabajador:


Trabajadores
En la imagen tenéis los cuatro tipos de trabajadores que hay. El aprendiz, el peón, el artesano y el capataz. Cada uno de ellos está representado por una figura estándar, básicamente son el mismo diseño, pero les cambia la ropa, el pelo, la barba e incluso, en el caso de los aprendices, el sexo del personaje. Esto le da variedad estilística a los diseños de los personajes, consiguiendo  que no haya dos iguales salvo en los rasgos básicos corporales: cara, cuerpo, brazos y piernas. Las cartas son a color todas ellas y vienen a doble cara, representando el mismo personaje en ambas caras. De ese modo no tenemos que preocuparnos de si las cartas están del derecho o del revés.

Las cartas de construcción:

Edificaciones
De un tamaño mayor, estas cartas presentan el mismo acabado que las cartas de trabajador. La diferencia más clara, además del tamaño, la tenemos en sus ilustraciones. Aquí no nos presentan a los trabajadores, si no, que en una cara tenemos la construcción a edificar y los materiales que nos cuesta levantarla, los puntos de victoria que nos dará y las monedas que nos reportará su finalización y, por el otro, la edificación ya terminada con el número de puntos de victoria que nos otorga. Tenemos una gran diversidad de construcciones: Desde un puente hasta una catedral, siendo esta última el gran logro del juego, pues no es solo la más cara de construir, si no que además, es la que más puntos de victoria da así como monedas.

A continuación os pongo una imagen con los tres elementos más a disposición de los jugadores:
Monedas, dado y carta de jugador inicial
La siguiente imagen, muestra las monedas, junto con el dado y una carta extra. Esta carta es la que indica qué jugador tiene la iniciativa, o lo que es lo mismo en este juego, el turno. Como se puede ver, el dado es un D6, para todos aquellos que no estáis familiarizados con la jerga, significa que es un dado de seis caras. En este caso uno normal y corriente, con los lados redondeados y las esquinas achaflanadas. 

Las reglas

Pasemos, pues sin dilación, a las reglas de este juego.

El juego se desarrolla por turnos, en cada turno, los jugadores dispondrán de tres acciones con las que poder adquirir construcciones, trabajadores, máquinas de construcción y/o contratar obreros. El objetivo es conseguir diecisiete puntos y tener el mayor número de dinero en su poder.

Al principio de la partida, se reparte de forma aleatoria un aprendiz a cada jugador. El resto se baraja con los demás y se colocan cinco sobre la mesa. Con el mazo de edificaciones, se baraja —nosotros preferimos dejar los materiales necesarios ocultos en el mazo de robo—,  y tras barajar se reparten cinco sobre la mesa con los costes hacia arriba. Además, se reparten cinco monedas de plata (grises) y una dorada (oro), para un total de diez monedas. Así, las plateadas valen uno y las doradas cinco.

Se tira el dado y el que obtenga el resultado mayor comienza.

reparto de cartas
Mesa colocada


Como ya comenté, en el turno el jugador dispone de tres acciones. Coger una carta de las que están sobre la mesa cuesta una acción, pero colocar un trabajador sobre una construcción que hayas elegido tiene un coste variable en puntos de acción: 

Si solo subes un trabajador te cuesta una acción más el número de monedas que ese trabajador tenga asignado en su carta, pero si subes dos a la misma construcción, ese movimiento te cuesta tres acciones además del coste de cada trabajador. Esto  da igual si se hace al mismo tiempo o como parte del uso de la tercera acción. De hecho, si subimos un trabajador, elegimos otra construcción y queremos subir a un segundo trabajador a la misma construcción en la que hemos empleado nuestra primera acción, no nos contaría como tres acciones, si no como cuatro. Por lo que, además del coste del trabajador, deberemos pagar cinco monedas.

Debido a esto, cada vez que sobrepasemos el número máximo de acciones permitidas, nos va a costar mucho más dinero.

Podemos, también, pasar el turno y por cada acción que nos haya sobrado nos darán entre una y seis monedas. 

No podremos cambiar un trabajador de construcción una vez haya sido asignado, quedando libre para otra construcción cuando en la que esta esté terminada.
Dos obreros subidos a una construcción
Los obreros tienen diferentes categorías, que afecta al coste que tiene subirlos a una construcción así como el número de materiales que nos otorgan. Las categorías son:

Aprendiz: El más básico, cuesta dos monedas y da entre uno y tres recursos de poca cantidad por recurso.

Peón: Trabajador más avanzado, de tres monedas de coste, da dos recursos, pero entre una y dos barras por recurso.

Artesano: Un experto trabajador. Cuesta cuatro monedas y nos puede dar hasta cuatro recursos. El número de barras va desde uno a tres barras.

Capataz: El jefe. El patrón. El mandamás de la obra. Cuesta cinco monedas y es el que más barras por recurso da, llegando a dar siempre cinco recursos repartido en tres y dos barras por recurso. Pero solo en dos recursos.

Los recursos que hay son: Madera, piedra, tecnología y teja. Para poder construir una edificación y terminarla, es necesario colocar tantos trabajadores que otorguen el número de barras requerido por la construcción. En la imagen de arriba, la porqueriza, requiere dos barras de madera, dos de tecnología y dos de teja, como mínimo. Siempre podemos pasarnos. Ese recurso extra se pierde.

Cuando se haya construido la porqueriza nos otorgará doce monedas y tres puntos de victoria.

Y poco más tiene el juego, como podéis ver es sencillo y rápido de jugar. Es muy divertido porque, no gana únicamente el primero en llegar a diecisiete puntos, de hecho esta cantidad de puntos de victoria simplemente da el final de la partida y lo da en función de quién haya empezado, debiendo acabar una ronda entera si es el jugador inicial el que consigue los diecisiete puntos. ¡Esto significa que estos jugadores pueden llegar a su vez a diecisiete puntos! Y entonces deciden las monedas. Por cada diez monedas se obtiene un punto de victoria adicional. ¡Así que el llegar a diecisiete puede no ser suficiente si llegas muy pelado!

¡Diecisiete puntos de victoria!


Nada más esta semana, la que viene os presentaré un juego que, en mi casa al menos, es un clásico. 
¡No os lo perdáis!

domingo, 16 de septiembre de 2018

JURASSIC PARK™: The Game

logoAllá por 1993 se estrenaba la que, sin duda, fue una de las mejores películas de aquel año dentro del universo Sci/Fi: Jurassic Park. No hace falta explicar que, más que iniciar, avivó una mecha sobre la dinomanía que no se ha extinguido desde entonces. Por tanto, en la entrada de esta semana, no voy a hablar de la saga jurásica fílmica, ni de las novelas. Aun siendo estas dignas de verdadero elogio, en particular la primera. No. En esta entrada voy a hablar del juego de mesa que Parker, que desde 1991 forma parte de Hasbro, sacó en 1994 con motivo de la primera película. Se trata de un juego familiar que no goza de tanto reconocimiento como otros que se os puedan venir a la mente, y es, a la vez, un juego que no tanta gente conoce. Obviamente, si eres fan de la saga, es altamente probable que lo hayas visto, lo hayas buscado por internet e incluso lo tengas o lo hayas jugado. Pero si no eres un fan, y nunca has oído hablar de este juego de mesa, entonces estas líneas te darán una idea general de qué trata y cual es el acabado que se consiguió allá por 1994.

Comencemos, pues, este viaje que se inició hace 65 millones de años.

HISTORIA

La historia del juego es, a grandes pinceladas, la misma que de la película. Un multimillonario, llamado John Hammond, construyó un parque temático en una isla situada a 120 millas (193,121 Km) al oeste de Costa Rica. Durante cinco años habilitó el habitat, construyó recintos y todo aquello que le era necesario para llevar a cabo su idea: Crear dinosaurios vivos y exponerlos a la vista y la imaginación de todo el planeta.
caja
La caja del juego
Durante esos cinco años, Hammond había conocido a un joven genetista con mucho talento llamado Henry Wu. Wu fue captado por Hammond para clonar seres extintos a partir del ADN de reptil. Algo a lo que Wu había contestado que en diez o quince años sería posible, pero Hammond le respondió que «tengo cinco años y mucho dinero para quién quiera hacer el intento ahora». Con el tiempo, Wu descubrió que no era ADN de reptil el que debía clonar, si no ADN de ave y todo su trabajo se vio transformado. Obviamente, tras muchas presiones y personas diciéndole lo que podía y no podía hacer —al margen de sus capacidades científicas, si no a nivel político de empresa—, lo logró.
Pero poco antes de que el parque abriese sus puertas por primera vez,
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La caja por detrás.
los inversores de InGen —empresa fundada en Palo Alto, California, por Hammond—, querían asegurarse de que las instalaciones eran seguras y de que los animales contaban con todas las garantías que ellos esperaban para qué, cuando llegasen los visitantes, no se produjese ningún problema. Así, espoleado, Hammond se vio obligado a invitar a unos expertos a que avalasen la isla y diesen su visto bueno. Ya sabéis, «firmen un papelito y todos podamos volver al tajo»
Durante la visita al parque, los sistemas de seguridad sufren un apagón y los animales se escapan de sus cercos cerrados. A partir de ese momento comienza una carrera por la supervivencia de los visitantes, siendo los de la atracción «Safari» la que más sufriría las consecuencias del sabotaje de Denis Nedry al quedarse parados frente al cercado del Tiranosaurus Rex y escaparse el animal.

Y esta es la historia que todos, más o menos, conocemos. Y es aquí dónde comienza el juego. Con el coche destrozado y los animales sueltos.

PREMISA DEL JUEGO
centro
¡Lex evitando a los raptores!

El objetivo del juego es bastante sencillo: Ser el primero en llegar desde el coche destrozado al Centro de Visitantes, al otro extremo del tablero. Se trata, pues, de un juego competitivo en donde los jugadores deberán usar sus cartas del modo más acertado posible mientras envían a los dinosaurios, que todos son carnívoros, contra los otros jugadores.

PERSONAJES JUGADORES

Se trata de un juego de 2 a 8 jugadores a partir de 7 años. Entre los personajes podemos encontrar a:
peones
Ian Malcolm, Dennis Nedry, Robert Muldoon, Ellie Sattler, John Hammond, Alan Grant, Tim y Lex Murphy

• Alan Grant: Paleontólogo y uno de los expertos traídos por Hammond para avalar el parque. Trabaja en Montana, en una excavación, financiada por InGen para la búsqueda de fósiles de los que extraer paleoadn. Recibe, en la novela, un fax con una foto de un animal que reconoce como una especie de dinosaurio. Este suceso se omitió en la película. Su peón es amarillo.
• Ellen Sattler: Paleobotánica y una de las expertas traídas por Hammond para el mismo fin que Grant. Trabajan juntos en la misma excavación y su trabajo es clasificar especies de plantas y extraer muestras de paleoadn. Es estudiante de postgrado y estaba próxima a casarse al año siguiente de los sucesos de la novela. En la película es pareja de Alan Grant. Su peón es verde.
• Ian Malcolm: Matemático de Berkeley, experto en la teoría del Caos y de carácter bastante cenizo, todo hay que decirlo, vistiendo siempre de negro. No es solo uno de los expertos traído, esta vez por Donald Gennaro, abogado del bufete que trabaja para InGen, Cowan, Swain y Ross y cuyo personaje no sale en el juego de mesa, para evaluar la isla, si no que es responsable del diseño del propio parque. Su peón es blanco.
• Alexis Murphy: Nieta de Hammond, y la mayor en la película de los dos hermanos, que visita la isla por mediación de su abuelo, para mantenerla alejada de sus padres mientras se divorcian y para ablandar al abogado. En la película le encantan los ordenadores, mientras que en el libro es una fanática de los deportes y todo el parque le resulta un aburrimiento brutal. Su peón es violeta.
• Timothy Murphy: Nieto de Hammond y visitante en la isla, por los mismos motivos que Lex, su hermana. En la novela es un apasionado de los ordenadores y de los dinosaurios, en la película solo de los dinosaurios. Su peón es cian.
• John Hammond: El propio dueño y responsable de la creación del Parque Jurásico. A sus 73 años, este filólogo irlandés construyó su fortuna en empresas relacionadas con el entretenimiento, comenzando por un sencillo circo de pulgas. En el libro es la versión oscura de Walt Disney y solo le importa el dinero, mientras que en la película es un anciano cariñoso y atento que solo desea que los niños de todo el mundo, y no solo los multimillonarios, disfruten de los animales. Trae a sus nietos al parque y sobrevive en la película, pero no así en los libros donde sucumbe a un ataque de procompsognathus triassicus, o compis. Su peón es azul marino.
• Dennis Nedry: Empleado de InGen y director del equipo de programación y analista de programas del Parque Jurásico. Es el encargado de todo el entramado informático del parque y, tras ser sobornado por Lewis Dodgson —empleado de Biosyn, empresa rival de InGen—, provoca el apagón del parque que hace que los dinosaurios se escapen, para robar embriones y entregárselos a Dodgson. Tanto en el libro como en la película mueren de la misma manera: Pinchito de dilophosaurio. Aunque el animalito tiene diferentes características en la película frente a la novela. Su peón es negro.
• Robert Muldoon: Era guardabosques en Kenia cuando Hammond lo contrató como jefe de seguridad del parque así como jefe de seguridad de animales. Odia a los velociraptores por su inteligencia y su ferocidad. En la novela sobrevive mientras que muere en la película a manos de un raptor. A diferencia de la película, en la novela se le presenta como un hombre con problemas de alcohol y que siempre está discutiendo con Hammond pues el considera el parque «intrínsecamente peligroso para cualquiera». Es el único peón que lleva serigrafiada una escopeta, pero sin uso en el juego. Su peón es rojo.


LOS DINOSAURIOS.



Aunque en la película salen, físicamente, un total de siete especies y en el libro el número de especies es de dieciséis, en el juego de mesa solo tenemos tres dinosaurios para un total de 16 figuras.

dinosaurios
T-Rex, Raptor y Dilophosaurio (Spitter)
• Tiranosaurus Rex: «El Rey Lagarto Tirano». Máximo protagonista tanto en la novela como en la película. Esta grandullona  protagoniza algunas de las escenas más tensas en la novela y en la película y en el juego está representado por una miniatura correctamente esculpida y sólida.
• Velociraptor: Estos «pollos de dos metros» son rápidos, ágiles, inteligentes y malvados a más  no poder. Si el Rex es el protagonista indiscutible en la películas, estos son los villanos por antonomasia. En el juego, nueve miniaturas bien esculpidas retrasarán a más no poder el avance de los jugadores.
• Dilophosaurio: En la película se presenta a un animal pequeño, de medio metro más o menos, mientras que en la realidad medía más de tres y no tenía esa cresta ni escupía (que su mordedura fuese venenosa o no es algo que no sé). En el juego tenemos seis miniaturas bien esculpidas, sin la cresta del cuello, que harán las funciones de los peones en el ajedrez: Es decir, tocar mucho los...eso. No escupe tampoco en el juego.

CONTENIDO Y  MATERIALES

El juego se nos presenta en una caja de cartón de grandes dimensiones, 60x39x7cm, con una cubierta ilustrada que muestra al Rex escapando de su recinto y atacando a los coches y, en aras del humor de la época, la palabra «Game / El juego» escrita de modo que parece estar saliendo de sus fauces abiertas. Una ilustración que, personalmente, me gusta mucho y me llenó la imaginación siendo un prepúber.

Al abrir la caja nos encontramos con un tablero que casi triplica el tamaño a la caja en su ancho, 108x58cm. Un tamaño más que considerable para un juego de la época (aunque tengamos ejemplos de tableros grandes en juegos como «La Isla de Fuego» o «Torpedo Run!». Está dividido en casillas hexagonales de buen tamaño, en dónde entran tres peones y un dinosaurio con una base del tamaño del Rex. Dispone de un grafismo sencillo pero que funciona bien. A parte de los adornos, casi innecesarios, de dinosaurios repartidos por los bordes de la isla (y que no interfieren con las casillas) tenemos bien delimitadas las cercas, una línea amarilla —similar a la que veríamos en la leyenda de un mapa, pues eso pretende imitar el tablero— que representa la carretera y, a modo de ilustración, lo que en el juego se llama «edificios de mantenimiento» y en la película es el barracón dónde Ellie tiene que ir a reconectar el generador.. 

cartas
Las cartas
Cuenta con un buen surtido de cartas, en un cartón fino ligeramente rugoso del tamaño estándar de juegos como Magic: The Gathering, aproximadamente 63,5 mm x 88 mm. Lo que las hace manejables. No obstante, carecen de grafismo interior dejando para el reverso un color rojo con el isologo ya conocido por todos y que adorna la cabecera de esta entrada. En el anverso encontramos instrucciones muy claras en cada carta. Indicando, con la tipografía que simula a la del isologo, las casillas que podemos mover. El resto del texto es una fuente de palo seco, o sinserifa, en negro.

También tenemos ocho cartas que representan a los personajes jugadores con fotografías de los actores, el nombre del personaje y su rol en la empresa. De esta forma, el juego nos anima a que llamemos a nuestros compañeros por el nombre del personaje. Metiendo así, una pequeña pizca de rol.

Los peones son de cartón, con base de plástico y están todos serigrafiados con imágenes de los actores en sus respectivos papeles. Tenemos una serigrafía de Sam Neill en su papel de Alan Grant o de Ariadna Richards en su papel de Lex Murphy. Así con todos. El color del peón lo da tanto el cartón como su base.

Los dinosaurios son de plástico, pero este plástico es bastante duro y desde que yo lo tengo, hace veintiocho años, solo se me han roto dos puntas de cola y se me ha doblado un poco un raptor por la unión de las patas a la base. Y todo por el traqueteo que en estos años ha sufrido el juego —basta ver la foto de la caja para darse cuenta de que ha sido muy usado—.
centro_visitantes_montado
El Centro de Visitantes

El juego también nos cuenta con un edificio troquelado en cartón fino de El Centro de Visitantes, qué, en mi caso y con el tiempo, ya soy casi incapaz de mantener de pie. Este edificio encaja en un hueco a tal efecto en el tablero.

Por último tenemos un dado, cuyas caras se cubren con pegatinas, y que representan —con la versión en cráneo del animal— cada una de las especie de dinosaurios del juego y el número de casillas que se mueven por turno. Cada animal tiene asociado un color:

• Rojo: Tiranosaurio Rex.

• Verde: Velociraptor.

• Amarillo: Dilophosaurio.

A su vez, las miniaturas tienen un espacio en su base para colocar una pegatina del color correspondiente.

El reglamento se presenta en un tríptico de 22x28cm de tamaño en su forma cerrada, impreso a dos tintas. El reglamento en castellano está muy claro pero es en el inglés donde encontramos todas las reglas sin erratas, teniendo por tanto el español, una pequeña errata que lleva a no usar una regla en el juego como veremos en la siguiente sección.

LAS REGLAS

Ahora que conocemos a los protagonistas y antagonistas de este juego de mesa de 1994 y los materiales y componentes, toca el turno de explicar las reglas.

dado
El dado de dinosaurios
Tras colocar los dinosaurios en sus respectivos corrales —el Rex al lado del vehículo destruido, tres raptores por cerca y dos dilophosaurios en cada recinto—, se colocan los peones de los jugadores en la casilla del coche destruido que también está marcada con la palabra «start». Se baraja el mazo de cartas y se reparten tres cartas. Luego, comenzando por el más joven, cada jugador juega una carta, moviendo, o no, su peón el número de casillas en ella marcada. Tira el dado y, según el dinosaurio que salga, escoge una figura que corresponda con el resultado del dado y la mueve hasta el máximo de casillas resultante. Lo mueve hacia dónde quiera, aun siendo los jugadores contrarios el objetivo principal, puede moverlo hacia sí mismo. Una vez ha hecho esto, coge una carta del mazo y pasa el turno.

Los personajes pueden moverse en cualquier dirección menos pasar por el interior de las cercas. Pueden realizar los siguientes movimientos:

Si no tienen cartas de movimiento: 1 casilla por turno.

Si tienen cartas pueden:

• Mover 2 casillas: Tengan o no carretera.
barracon
Barracón
• Mover 2 o 3 casillas por carretera:Pueden moverse entre 2 y 3 casillas pero únicamente por aquellas casillas por las que discurra una carretera —recordemos que la carretera es una línea amarilla gruesa—. Si no pueden moverse entre 2 y 3, no pueden usar la carta.
• Escapar de un dinosaurio: Avanzar 1 casilla. Esta carta permite al jugador salir de una casilla ocupada por un dinosaurio, avanzando una única casilla.

Además, los jugadores pueden entrar en un barracón para cambiar hasta tres de sus cartas por otras tantas del mazo.  Las cartas usadas se colocan en una pila de descarte, que se baraja de nuevo una vez el mazo de robo se haya terminado.

Los jugadores no pueden pasar por:

• Las casillas de las cercas.
• Una casilla ocupada por un dinosaurio, esté o no también ocupada por un jugador.
• Cualquier elemento que esté fuera de las casillas del juego.

Los dinosaurios, a su vez, tienen reglas:

• No puede haber más de un dinosaurio por casilla.
• No pueden volver a sus cercas una vez hayan salido.
• No pueden entrar en el Centro de Visitantes ni en los barracones, siendo estos casillas seguras para los jugadores.

Si un dinosaurio cae en una casilla ocupada por un jugador, o este se mueve hasta una casilla
ocupada por un dinosaurio (pueden «caer» pero no pasar), el jugador está atrapado y no puede mover su peón a menos que saque, o le saquen, a ese dinosaurio de su casilla con una tirada del dado o tenga una carta de escapar de un dinosaurio.

La última carta que queda del mazo es la de «Cancelar». Esta carta permite a los jugadores cancelar cartas de otros e, incluso, otras cancelar.

Para entrar en el Centro de Visitantes, debe hacerse desde la casilla que está mirando frente a la puerta del edificio y usar el movimiento de 1, escapar de un dinosaurio o la cuenta exacta de 2 o 3 por carretera o mover 2 casillas.
atrapado
¡El Rex ha atrapado a Alan Grant!


Y eso es todo en cuanto a reglas. Como veis, sencillo pero no por ello deja de ser un juego divertido pues es a más jugadores, más dinosaurios dando vueltas por el tablero y cortando  vías de acceso hacia el Centro de Visitantes.


En fin. Un juego de su época, pensado para chicos a partir de 10 años y que intentaba recrear esa huída de Grant y los niños hacia el Centro de Visitantes. Existe otro juego, basado en la segunda película «El Mundo Perdido: Jurassic Park» al que no he podido echar el guante aún. Quizá algún día lo encuentre. Sí recuerdo, que allá por 1997, hice yo la segunda parte usando este como base, dibujando la Isla de Sorna tal cual venía en la contrapasta del segundo libro. Pero hace ya mucho de eso y he perdido las reglas que inventé entonces.

Os dejo un link al reglamento del juego, en inglés.

Se puede ampliar el número de personajes elegibles sin ningún problema, incluso jugando más de 8 personas el juego no lo adolece. Hoy día se podría esperar más de este juego, quizá un modo más cooperativo y con habilidades innatas para cada personaje. A mí se me ocurren unas cuantas cosas pensando en ello. Quizá si algún día me pongo a reestructurar aquella segunda parte que ideé en 1998...Quién sabe. Ideas que suelen ir al cajón.

Espero que os haya gustado la entrada y nos vemos la próxima semana con otro juego, nuevo o viejo, de los que tengo en casa.

Y recordad: «Si algo os persigue: ¡Corred!».


El isologo de Jurassic Park pertenece a Amblin Entertaiment™.





domingo, 9 de septiembre de 2018

Aliens: Hadley's Hope

Hola a todos:

La semana pasada, fui con la familia a buscar material escolar para el niño al Corte Inglés y allí, mientras nos perdíamos entre merchandising de Star Wars™, de El Señor de los Anillos™ y de Harry Potter™, llegamos a la sección de juegos de mesa. Estaba buscando la caja del Zombicide© por si allí había algún tipo de descuento —como hacen a veces — o por el contrario veía otra cosa. Cual fue mi sorpresa cuando encontré lo que menos cabía imaginar. Un juego de mesa ambientado en el universo Alien. La boca me hizo agua.
caja
La caja de Aliens: Hadley's Hope
Esta es la caja, tal cual viene, según la compras. En ella podemos ver la cabeza de un Alien pero repetida, mostrando así un efecto de movimento o algo similar. Justo debajo tenemos "Hadley's Hope" que es el título del juego.
Mencionar los logos de la Twenty Century Fox así como de la propia casa que saca el juego: CrazyPawn,

Ni que decir tiene, que el juego cuenta con las licencias de Alien, por lo que es un producto oficial. Del mismo modo, es un juego 100% español. Algo que también es digno de tener presente si se quiere uno adjudicar este "Aliens: Hadley's Hope".
Para mí, es un motivo más para tenerlo. Hay que apoyar a los productos españoles, que también sabemos sacar cosas muy chulas. Por lo menos, hay que probarlo.
Cuando uno abre la caja, se encuentra, lo primero, su manual de instrucciones: Es de las mismas dimensiones que la caja, salvo en su grosor, ya que cuenta con unas veinte páginas. Podéis descargar el manual desde la página oficial de CrazyPawn, de forma totalmente gratuita. 

caja abierta
La caja abierta
La sorpresa ya llega cuando sacas el manual y descubres la ingente cantidad de carton de la que se compone el juego. Básicamente es cartón. Eso sí, de alta calidad. Es un cartón duro y resistente. Pero eso no significa que sobreviva a un encuentro con tijeras. Pero básicamente es cartón. Algo que a los amantes de las miniaturas os tirará para atrás, pues la única "miniatura", si es que se la puede calificar así, son las dos copias que vienen del "robot elevador", aquí llamado "Power Loader", como en la versión original de la película, estimo.
Robot Elevador
Power Loader o Robot Elevador

Y es que este juego bebe directamente de dos películas de la franquicia. A saber: Alien, de Ridley Scott y Aliens de James Cameron. Por lo que no es de extrañar que nos encontremos con este juguetito. Juguetito que, por cierto, permite al jugador usar en la partida para evitar que la Reina Alien envíe a los pobres jugadores a la colmena para servir de incubadora a otros de los suyos. Pero ya entraré en detalles sobre esto más tarde.

Más adelante hablaré de los materiales del juego y qué opinión me merecen. Así como de sus reglas y jugabilidad. 

Como os decía, este juego se basa en las dos primeras películas de la saga cinematográfica. No entraré aquí en debates sobre cuál es mejor película y tal. Cada uno tendrá su propia opinión y, del mismo modo, cada uno tendrá su propia opinión de este juego de mesa que nos lleva a investigar una estación espacial situada en el Nivel 426, también conocido como Acheron.

Habéis leído bien: Acheron. El juego se ambienta en el mismo planeta dónde suceden todos los hechos de las dos primeras películas. Vamos, pues, con la sinopsis del juego, sacado directamente del libro de instrucciones:

"[...]En ALIENS Hadley´s Hope los jugadores representan a la tripulación de la
nave de transporte comercial Otago. Un mensaje de auxilio desde la Colonia
en LV-426 los ha sacado de su hiperletargo. Ahora los jugadores deberán
confiar en sus habilidades, el equipo que encuentren, y su capacidad de
supervivencia para conseguir rescatar a los colonos atrapados en la estación
de investigación que Weiland Yutani mantiene en órbita sobre la colonia
Hadley´s Hope. Una estación de última generación de edificios inteligentes que
es capaz de adaptarse y cambiar modificando las rutas entre las diferentes
cámaras. La estación ha sido infectada por criaturas Alienígenas y apenas
quedan supervivientes.[..]"

En otras palabras: El juego consiste en explorar la estación espacial (el tablero) y rescatar a los colonos. De hecho, hay que rescatar a, al menos, tantos colonos como jugadores humanos sanos queden. Y es que, en este Hadley's Hope, si los participantes no tienen cuidado, pueden acabar en las garras de un xenomorfo y convertidos en xenojugadores: En Aliens. Desde ese momento, deberán perseguir y cazar a sus antiguos compañeros.

Jugadores
La tripulación del Otago
xenojugadores_reina
Los Xenojugadores junto a la Reina Alien (No jugador)
El juego tiene variante para 1 único jugador, para 2 jugadores, de 3 a 4 y de 5 a 6 jugadores. En cada tipo de modalidad, el número de losetas que se usan para jugar varía. Cabe decir que a más sectores por explorar, más dificultad hay.  Junto a esto, hay una modalidad extra: la de roles ocultos. Esta permite a los jugadores coger una ficha, al azar, de rol. Hay dos: Humanos y Androide. Al que le toque la ficha de Androide, le tocará el mismo papel del personaje de Ash: Ayudar a los bichos para que capturen a la tripulación. Eso sí, sin que los demás jugadores se enteren. Eso le da un cierto toque de intriga. A mi ver, solo jugando con, al menos, cuatro jugadores. Tres o menos le restaría gracia.

El tablero se compone de lo que se llaman "puentes", que son los moldes dónde se colocan las diferentes losetas, las cuales pueden representar salas o pasillos. 
tableros
Losetas de salas y pasillos sin desmoldar


En esta sección sin desmoldar, pueden apreciarse varios pasillos y varias salas. Estas losetas, que pueden ser giradas durante la partida y deben ser descubiertas, comienzan bocaabajo. Salvo la del muelle de carga: Que es la sala de partida de los jugadores.










En esta imagen puede apreciarse el aspecto del tablero una vez montado. Notad que las losetas, redondas, están encajadas en los muelles: Zonas de cartón troqueladas que representan las conexiones de pasillos y salas.

Por último, el juego se compone de dos dados (que no se usan ni para el combate ni para mover), así como de un tablero auxiliar, diferentes tipos de tokens (cierres amarillos/rojos, colonos, fichas de amenaza, fichas de estado  y marcadores de amenaza). 

Los materiales



contenido
La caja con el reglamento apartado
Como ya comenté más arriba, el 99% del juego es cartón. Eso incluye todo salvo los peones vistos en la imagen más arriba y el manual de instrucciones. Esto no es malo, ya que la mecánica del juego no permite el uso de nada que no sean tokens. Las propias figuras de jugador podrían ser tokens de cartón y no habría cambiado para nada la experiencia de juego. Todo el juego está pensado así, y eso lo hace más cómodo.

Lo único que es de plástico, y un plástico liviano, pues se trata de un acetato (parecido al que se usan en imprenta para insolar planchas: el fotolito), que es dónde aparecen impresos los personajes jugadores/xenojugadores y la reina Alien. Estas fichas, se colocan sobre unas bases de plástico transparente, que por desgracia, no sujetan muy bien el acetato haciendo que sea un engorro mover al estar cayéndose cada dos por tres. Como os digo, un detalle sin mayor importancia pues podemos usar cualquier otra figura para jugar. Lo que representa a los jugadores es el color de su figura: Gris, Rojo, Verde, Amarillo, Azul  y Naranja. Que se corresponden con su ficha de personaje, que es de doble cara para ser usada como xenomorfo si se da el caso, así como con su marcador de amenaza.

El grosor del cartón, por tanto, y para que os hagáis una idea, es el que podéis encontrar en juegos como Zombicide™, Death Winter™ o King of Tokyo/NY™.

marcadores
Marcadores de Amenaza
Otra mención a parte se merecen los acabados gráficos. El juego en este apartado está genial. Tiene muy buenas ilustraciones. Los pasillos y salas tienen un grafismo increíble que meten de lleno en la atmósfera del juego. La serigrafía y la impresión están muy bien, incluso el manual está muy bien maquetado —pero no desarrollado como veremos más adelante— y aunque las figuras están impresas en acetato, su impresión es perfecta. Ni siquiera los Aliens pierden demasiado detalle en el acetato. 

Tiene detalles gráficos muy curiosos el tablero, así como sangre y ciertos elementos decorativos que dan a entender que allí había gente. No es simplemente una serie de pasillos y habitaciones "desnudas". Hay un trabajo detrás y se nota.

Las cartas están también muy bien. Son cartas de sucesos, pero sirven para seguir visualmente lo que ocurre cada turno.

destroquelada
Caja destroquelada
La impresión es lo que ha estropeado un poco el acabado final de este Aliens: Hadley's Hope. En las tablas de troqueles, dónde se encuentran ciertos tokens: Tokens de cierres amarillos y rojos, en una de sus caras (la que suele quedar bocaabajo en el tablero eso sí), el dibujo está movido y mal troquelado, cortando el grafismo a veces por un cuarto de su totalidad. Este error, presumo, es debido a que cuando crearon el reverso de las tablas o paneles troquelados, no invirtieron el dibujo correctamente y el troquel se lo llevó por delante. Por cierto, el troquel en si mismo está genial hecho y al desmoldar las fichas no queda ninguna "enganchada" y amenazando con estropear ninguna ficha. Al menos, en mi copia. 

Las Reglas del juego

Pasamos ya, a las reglas del juego. Reglas que merecen su propia sección a parte y como esto se me está alargando mucho, seré breve:

Las reglas bien. La forma de explicarlas: Fatal.

El juego, una vez le coges el truco, es rápido y muy entretenido. Los turnos son ágiles y solo debes pararte a revisar aquellas reglas que no te sabes de memoria. El juego se divide en "turnos de juego" y "turnos de jugador" pero no encontraréis esta denominación en todo el reglamento. No lo deja claro en ningún lugar y se echa en falta algo tan básico como una hoja de consulta de acciones de los jugadores. Esto provoca confusión y estar frente a un producto inacabado y que necesitaba aún más testeo, cuando realidad, el problema es que las reglas te han confundido y has cometido errores de interpretación.

Os aseguro que el juego está testeado y requetetesteado. Llevan, según sus desarrolladores, cinco años probando el juego y buscando fallos y posibles erratas y, aún así, en la página oficial hay ya una sección de FAQ's y de aclaraciones a las reglas. 

Y es que el reglamento está mal estructurado. Se ve que en la cabeza de los desarrolladores está todo muy claro, pero a la hora de plasmarlo en negro sobre blanco, no acertaron a hacerlo del todo correctamente. Y creedme, me siento un poco como un betatester del producto final. Jugando estos días con mi familia, hemos tenido que reinterpretar algunas cosas de las reglas para darle sentido al juego y no dejarlo "bugueado" nada más empezar como nos pasó hoy con la primera partida. Os pondré como ejemplo lo que hoy pasó:
Propiedad de Crazy Pawn
Pasillos comunicados vs no comunicados
Al descubrir las primeras cuatro losetas, nos encontramos con que no podíamos hacer coincidir ninguna para crear un camino comunicado. Veréis, en las reglas dice que para que un camino esté comunicado, debe tener un pasillo único con otro o una sala, no con una sección que no sea pasillo o sala (parecido a las reglas del Zombies!!!™).  El problema radica en que la imagen del reglamen
problema de reglas
El pasillo en cuestión, en el centro con los peones
to, deja ver dos pasillos comunicados entre si por un mismo número (2). Mientras que en el de al lado se ve un pasillo que no está comunicado. Bien, al leer el reglamento, este dice que las losetas deben estar comunicadas correctamente para poder pasar, pero da a entender que eso implica que los números también coincidan (por algo hay números en algunas losetas que están en zona "negra", zona intransitable: Es pared. Esta situación provocó que no pudiésemos más que avanzar o retroceder una loseta porque ninguna otra podía ser usada ya que ningún número coincidía con un pasillo/sala válido y, mirad en la loseta inferior de la imagen de "pasillos comunicados", teníamos una loseta que representa un corredor elevado y dos inferiores. Podíamos pasar por el corredor elevado pero no acceder a los inferiores y, por tanto, usarlos. ¿Comprendéis? Pues este error de interpretación llevó a buguear el juego y tener que reiniciar la partida. Fue aquí dónde nos dimos cuenta de que, quizá, el número solo sea para indicar el nivel de seguridad/resistencia de los bloqueos de seguridad frente a las amenazas/jugadores/xenojugadores y no para indicar cuando un pasillo está bien comunicado o no.

Este error nuestro de interpretación se dio por el hecho de que en las reglas no lo aclara. Habla de caminos comunicados y caminos conectados. Pero no deja bien claro para qué son los números: Solo indica que cuando una amenaza/jugador/xenojugador va a travesar un cierre debe figarse en el número que lo sustenta. Claro, quizá creyeron que con esto quedaba claro. Pero no.

O quizá es que yo le doy muchas vueltas a alto sencillo y me complico yo solo. No sería la primera vez.

Aún así, el reglamento tiene varias explicaciones diferentes para el mismo asunto en páginas distintas: Como el caso de girar las losetas. Donde en una página te dice que puedes girar la loseta en la que estás y una adyacente y en otra página solo indica que puedes girar la loseta en la que estás (algo que también lleva a bloquear el juego e incluso a dejar a la Reina Alien en una loseta sin poder avanzar porque la giras desde una estación de control y la impides moverse al desalinear su número).
La caja vacía
Los huecos de la caja

Lo dicho: El juego es muy divertido (y estresante pues los jugadores pierden si uno está infectado al huir en la nave de desembarco, si se colocan 12 averías, si todos somos Xenojugadores o estamos atrapados en la colmena o se acaban las 15 cartas de eventos, de las cuales hay muchas más pero se deben separar 15). 

Explicar las reglas sería muy largo y dado que están en descarga gratuita, no voy a hacer más que un breve resumen aquí.

Al principio de la ronda, se saca una carta de evento. Se Empieza leyendo de arriba a abajo. En el siguiente orden:

Eclosión: Se activa una ficha de estado en uno o varios muelles si hay un jugador/colono con esta ficha. Si es así, se da la vuelta: Si resulta ser una ficha de infectado el jugador muere y se convierte en xenojugador. Si no lo está, no pasa nada. Si es un colono, este muere y su ficha de estado y de amenazas vuelve a la pila y la ficha de colono a la suya.

Avería: Se coloca una ficha de avería en el puente y sector indicados. Esta ficha puede ser de gas, neumática o mecánica. 

Suceso: Un suceso aleatorio, que puede ser desde abrir todos los cierres puestos, hasta que las amenazas se muevan, aparezca un colono, la reina Alien avance gratuitamente un sector, etc.

Reina: La reina se mueve 1 sector hacia el muelle si está en juego. Si no está se ignora esta parte.

Pasar el marcador: Se pasa el marcador  de jugador inicial al siguiente según el sentido horario. (Algo incomprensible que suceda ahora ya que aún queda la parte de mover marcadores de amenaza y del turno del jugador en si mismo).

Amenazas: Al principio del turno de jugador, se coloca su marcador de amenaza dónde indica la carta. Si ya está colocado, se ignora esta parte. 

Xenojugadores y Colonos: esta sección se reserva a cuando hay xenojugadores y cuando deben buscarse colonos.

Todas las cartas traen los mismos eventos.
mesa de juego
Un tablero montado para 2 jugadores

A partir de aquí, toca el turno de cada jugador en si mismo. Se mueven los marcadores de amenaza tantas losetas como puntos indica el dial y únicamente el marcador del jugador en turno.

Luego el jugador puede usar sus puntos de acción (que van de 4 a 5 puntos de acción según el nivel de dificultad de la partida) para realizar una serie de acciones:
Explorar: Dar la vuelta a una loseta y ver si es pasillo o sala.
Moverse: 1 sector por punto de acción.
Recoger un token: 1 PA por token y nunca el mismo en el mismo turno.
Pasar un objeto a un compañero (gratis).
Defenderse(Gratis)
Usar su habilidad de personaje(1 PA).
Etc.

Cuando haya gastado sus puntos de acción, le toca a otro jugador en sentido horario. Cuando todos han jugado, le toca el turno al jugador que tiene la ficha de jugador inicial y se saca una carta de sucesos nueva. Y se repite el proceso.

Los niveles de dificultad son:
Fácil.
Medio.
Difícil.
Nivel Ripley.

La diferencia principal radica en la cantidad de fichas de amenazas a usar. En el nivel Ripley se usa la segunda ficha de "Horda de Xenomorfos", lo que hace que cuando esa ficha salga no se produzca combate alguno y el jugador o jugadores sean automáticamente capturados. Esto es así, porque la ficha de amenaza no afecta únicamente a su portador, si no a él y a quienes estén con él. Estas fichas se activan cuando el marcador de amenaza cae en su mismo sector.

Se puede combatir contra las amenazas, salvo con aquellas que sean de nivel 6. En cuyo caso, no hay nada que hacer.

Y poco más, el resto en las reglas que se ven mejor jugando. 

Lo dicho, un juego muy bueno con unas ideas estupendas que, aunque tiene ciertas cosas que le  hacen cojear, lo convierten en un elemento indispensable en nuestra ludoteca.
cartas


¡Hasta otra reseña con otro de los juegos que tenemos en casa ya sea nuevo o viejo!