lunes, 11 de marzo de 2019

«Sorry Mario, but the princess is in another castle»

Hola de nuevo a todos. Hoy quisiera hablaros de un juego de mesa que me sorprendió encontrar en una de estas tiendas donde la gente vende aquello que ya no quiere. Entre juegos de mesa de dudosa entereza, di con uno que, la verdad, no os vais a creer que existió. ¿Os acordáis de cierto gorila con mala leche que le daba por capturar a la chica de turno, subirla hasta un andamiaje muy poco sujeto y que, a base de saltar, lo estropeaba para que no nos fuera sencillo escalar y rescatarla? Sí, hablo del Donkey Kong, pero no del Donkey Kong Country, ese fantástico videojuego para super nintendo, no. Hablo del juego de mesa de la primera recreativa de Mario. 
Porque sí, antes de que Mario y Luigi comenzaran a corretear por el mundo champiñón en busca de una princesa con apellido de fruta aterciopelada, tuvo que escalar andamios, esquivar barriles y bolas de fuego.
Por lo que, allá por 1982, a MB se le ocurrió sacar la tan aclamada recreativa en juego de mesa.
Donkey kong en todo su esplendor, queridos lectores.
caja_donkey_kong
La caja del Donkey Kong
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El videojuego Donkey Kong
Como es habitual, hablemos un poco de dónde viene este juego. Para todos aquellos que no lo sepáis, Donkey Kong era un videojuego de recreativa, es decir, había que meter dinero para echar una partida, que tuvo mucho éxito en los años 80 del siglo pasado. En esta recreativa de plataformas, manejábamos a «jumpman», un muñequito que recordaba a un fontanero con su bigote y todo. Gorra. Bigote, un mono rojo y una camiseta de color azul. ¿Os suena? Sí, exacto, hablo de Mario, en su primera encarnación en el universo digital. 
La premisa del videojuego era sencilla: Jumpman, es decir, nosotros, debíamos escalar por vigas y escaleras evitando bolas de fuego y barriles que Donkey Kong lanzaba con muy mala uva. Como útiles para lograr nuestro objetivo teníamos la capacidad de salto del jumpman (que sí, que significa «hombre saltarín») y un mazo que duraba un tiempo antes de desaparecer. Cada vez que saltábamos un barril go lo destruíamos con el mazo ganábamos puntos. Al final, si lográbamos llegar arriba del todo y «tocar» a la dama en apuros pasábamos el nivel y ganábamos 500 puntos más.
Aunque de premisa y sencilla mecánica, el juego no era nada fácil y perder vidas era algo más que habitual. 

EL JUEGO DE MESA

La premisa del juego de mesa es más o menos la misma que la del videojuego salvo porque el nivel siempre es el mismo. Como jugadores «Mario», aquí el juego de mesa ya adaptó el nombre final del «jumpman», nombre que le pondrían en honor al responsable en USA de Nintendo Mario Segale, que al parecer, se le parecía mucho (sigh).

Como decía, en este juego de mesa deberemos ir moviendo a Mario por el tablero usando una tirada de dado. Podremos subir por las escaleras o por los bordes. Para defendernos, tendremos un sistema de cartas con dos opciones: Saltar o Mazo. Mientras que el salto evita el barril, el mazo lo manda de nuevo a Donkey Kong. Si se llega hasta la última casilla, arriba del todo, se ganan automáticamente 500 puntos.

El que más puntos obtenga, jugando cartas se entiende, gana la partida (independientemente de que haya llegado arriba o no).

LOS MATERIALES

tablero:Dk
El tablero del DK
Nos encontramos ante un juego de los 80. Por ello, casi todo es cartón, salvo unas pocas cosas. Tanto las fichas de Mario, como los barriles, como los fogonazos y el propio Donkey son de un plástico muy decente (y tanto, que estamos en 2019 y el juego está prácticamente perfecto). Unas cartas pequeñas, tamaño americano, plastificadas (están dobladas y una incluso parece algo quemada, pero están bien, no están despegadas como ocurre con algunas más modernas).
El tablero se compone de dos secciones plegables de cartón con una lámina impresa y pegada encima, muy típico de la época, que representa el tablero. 

Trae un manual, impreso en escala de grises, con las instrucciones en varios idiomas diferentes, entre ellos el castellano, bastante rápido de leer y que no deja muchos cabos sueltos. Aunque simple, contiene algunos elementos que claramente necesitan ser bien explicados, como son, el movimiento de los barriles y de los fogonazos.

Mención a parte se merece la figura del propio Donkey Kong. En realidad no es una figura en si misma, si no una especie de tobogán por el que se deslizan los barriles y se colocan, de pie, en la casilla de salida existente para ellos. Para lograrlo, la figura se sirve de un brazo móvil bajo el principio de un cargador de pistola (entendiendo que el barril es la bala y el brazo el cañón). Cuando bajas el brazo, baja el barril. Eso sí, a veces se encasquilla. El barril no entra de lado, si no que se voltea y queda vertical, lo que impide que el brazo baje y el barril se deslice. Toca andar tocando con el dedo para darle la vuelta. Pasa poco, pero pasa.
Donkey_Mario
Donkey Kong y «los Mario»
Como se puede apreciar en las imágenes que he subido, el juego se basa mucho en pegatinas para representar diferentes cosas. Es aquí donde le pondría un punto negativo al juego en cuanto a los materiales. Las pegatinas se han ido despegando y en muchos casos se han caído (aunque tengo alguna aún en su caja) y se han doblado por el paso del tiempo. En lo demás, ninguna queja.

Los dados son de madera con los bordes redondeados. Están serigrafiados con números del uno al seis. El dado rojo es para mover el peón de Mario y el blanco para los barriles y los fogonazos. El dado blanco tiene el número uno cambiado por el rostro de Donkey.

LAS REGLAS

Y entramos en la última parte de la reseña. Las reglas del juego. Como siempre haré un pequeño resumen.
fogonazos
Los fogonazos listos para salir

El juego se basa en turnos. En cada turno, el jugador lanza simultáneamente ambos dados. Primero mueve a su Mario usando el dado rojo y después mueve los barriles desde el primero (el que está más abajo en el tablero) hasta el último. Si ya han salido los fogonazos (cuando un barril llega al final del recorrido), estos mueven primero. Cuando se han movido, Donkey baja el brazo y saca otro barril.
Si en el dado blanco sale el rostro de Donkey los barriles, fogonazos y Donkey no hacen nada.
Cuando un barril o un jugador coinciden en una casilla, los jugadores pueden jugar una de las tres cartas que reciben al principio de la partida. La colocan baca abajo en el tablero. Las cartas sin jugar se mantienen boca arriba.
Los puntos rojos en el tablero representan la zona donde los jugadores pueden conseguir una carta del mazo de cartas.
Los puntos negros es donde comienzan los barriles ya colocados sobre el tablero.
Y poco más.
El juego es entretenido y simple. Da para un par de partidas. No permite «putear» a otros jugadores por lo que es más bien una carrera para ver quién hace más puntos.

Y eso es todo. Espero que os haya resultado curioso. Nos leemos en otra entrada de un juego nuevo o viejo de los que tengo por aquí.

jueves, 28 de febrero de 2019

¡Hoy toca cocinar! El juego de Masterchef España

Como ya sabéis, me gustan mucho los juegos de mesa. Eso significa que cuando veo uno que me entra por el ojo, más tarde o más temprano, acabo haciéndome con él. Ese no es el caso del juego que hoy nos ocupa. La verdad, jamás imaginé cogerlo. No es que el programa no me guste, bueno, el español no me gusta nada. Aún recuerdo cuando vinieron a Avilés e hicieron cachopo..., en fin, es una de esas cosas que son para el olvido. O las polémicas sobre cómo seleccionan a los concursantes, también dignas del país del toro. Personalmente, prefiero el programa de Gordon Ramsay. ¡Hasta el de «Pesadilla en la cocina» de Chicote me parece mejor que el de Masterchef!
Entonces, os preguntaréis, ¿por qué te has cogido este juego colega? Fácil, porque eran 9€. El original cuesta casi los 30 (29,95€). Y por treinta euros  no me cojo este juego ni borracho, pero por nueve me pareció una adquisición curiosa. Más por curiosidad que por otra razón.
Y es que hay veces en que compras un juego sabiendo que no te va a hacer mucha gracia, pero por el precio te merece la pena, al menos, probarlo. Otras veces coges un juego que piensas que te va  a gustar mucho y te llevas un mazazo de la leche. En este caso, compré este juego que no daba ni un duro por él, al menos de primera mano, y resulta que ha sido toda una sorpresa. El programa gustará más o menos, pero es que el juego es para echarse unas risas. Al menos, en casa nos hemos reído un montón. Sí que ha sido una sorpresa, pero de las buenas.

caja
Caja de juego

Juego  de mesa para 3 a 6 jugadores.
Tiempo de juego unos 30 minutos aproximadamente.
Dificultad: Baja.
Rejugabilidad: Media- alta.
Cooperativo o competitivo: Competitivo.
Idioma: Español.

LOS COMPONENTES:
Ya conocéis cuál es mi idea de hacer una reseña de un juego. Os cuento algo sobre él y luego paso a hablar de los materiales, las reglas y unas conclusiones finales. Vamos a empezar por los componentes. ¿Recordáis que en mi reseña de Aliens: Hadley's Hope os decía que todo era cartón? Bueno, pues aquí tres partes de lo mismo. Sí bien no tiene tanto cartón como el otro, pero claro, tampoco tiene tantas piezas. El único plástico que trae es el de las bases de los «peones». 
Y cartas. Muchas cartas.
Y es que, esencialmente, es un juego de cartas.
Los componentes están bien ilustrados, las imágenes de los ingredientes y las recetas están muy logradas y se ven con claridad. El cartón no es de mala calidad y hay acabados brillantes en los impresos. Las bases de plástico cumplen perfectamente su función y no hay nada que esté mal troquelado, en ese aspecto el juego está muy bien cuidado.
El manual de reglas es un folleto a una tinta impreso en tamaño Din-A5. Es sencillo de leer y de consultar, su única pega es que pare rellenar hueco meten más texto del necesario para explicar alguna que otra regla.
Incluye también un gorro de chef, tamaño niño todo hay que decirlo, muy simpático que sirve para indicar quién es el jugador inicial (sí, poniéndoselo). A mi no me abrocha^^.
También hay fichas de jugador, que vienen representados por enseres de cocina y fichas de votación de forma redonda por colores con las imágenes de las fichas de jugador.
Dos tableros  para mejor y peor plato y una ficha de cartón con el resumen de la votación (muy útil).
marcador
Marcador de turno
LAS REGLAS:
El juego se compone de dos variantes de juego: La básica y la extendida.
La forma de juego básica es muy sencilla, consiste en repartir seis ingredientes por jugador, estos, deben elegir cuatro y con ellos formar un plato que deben explicar y poner nombre. Luego cada jugador vota a los platos de los demás jugadores, no puede votarse a si mismo ya que carece de fichas de votación para su plato, al mejor y peor plato. Una vez han votado todos, el jugador inicial voltea las fichas y aquel que más votos haya recibido en el tablero de mejor plato, recibe un punto. Dos puntos is ha recibido más de un voto y todos aquellos que hayan votado al ganador a peor plato reciben también un punto.
Luego el que ha ganado al mejor plato recibe una carta de mejor plato y el de peor plato lo mismo pero de peor plato. Estas cartas suman, restan o ni suman ni restan puntos. Las de mejor plato suman 1 o 2 o 0 y las de peor plato -1,-2 o 0.
Quién más puntos tenga tras tres rondas, gana. Sencillo.
Cada ronda la comienza un jugador diferente, aquel que en la anterior haya tenido el mejor plato.

La modalidad extendida se basa en el modelo de televisión: La Caja Misteriosa, La Prueba de invención y La Prueba de Presión.
Las dos primeras se parecen mucho a la básica. De hecho, la primera es la básica con la diferencia de que los jugadores, una única vez, pueden intercambiarse dos ingredientes (uno a la izquierda y otro a la derecha), pero todos deben hacerlo por lo cual al final deben quedarse con 4 ingredientes y desechar 2. Como en la básica.
La prueba de invención consiste en colocar 5 cartas de ingredientes boca abajo sobre la mesa y una boca arriba que todos deben usar para inventar un plato. Los jugadores, todos a la vez, van mirando las cartas boca abajo. Si hay un ingrediente que al jugador le vale, lo coloca boca abajo en su zona de juego, si no, lo deja boca arriba junto a las demás. Una vez todos tengan sus cinco ingredientes, podrán intercambiarse hasta dos como en la prueba anterior, pero, sí o sí, deben usar la carta destapada desde un principio.
En lo demás igual que en la versión básica.
La caja misteriosa es es la gran variante del juego. Y digo gran porque en esta no se usan las cartas de ingredientes, si no, las cartas de receta. Consiste en que, partiendo del jugador a la izquierda del jugador con el gorro, debe escoger dos recetas por su imagen, sin darle la vuelta, e intentar adivinar qué ingredientes tiene. Si acierta recibe 1 punto, si falla, queda eliminado de esa ronda y pasa al siguiente jugador que hará lo mismo. El jugador con el sombrero es quien puede mirar la lista de ingredientes y decir, sin mentir, si lo tiene o no (ojo que aquí hay trampa!!!).
Cuando el último jugador falle, se termina esa ronda, y el siguiente jugador escoge otro plato entre dos cartas y se repite el proceso, esta vez, pasando el sombrero al jugador que inició anteriormente la ronda. Al final, todos los jugadores intentan adivinar los ingredientes. 

Se hace recuento de puntos, y quién más tenga gana. Si hay empate, ganan ambos jugadores.

Muy friendly el juego.
Tablero de mejor y peor plato

CONCLUSIONES:

El juego es muy divertido y es, claramente, familiar. Esto no creo que haya que decirlo, ¿verdad?^^. Es fácil echarse unas risas a la hora de crear los platos. 

A favor: 
Divertido. Fácil y rápido de jugar.

En contra:
Se acaba haciendo repetitivo, inevitablemente. Algunas recetas no tienen bien los ingredientes (ejemplo: No hay levadura en una receta de bizcocho). No deja de ser un juego para promocionar un formato de programa, a mi ver, mal adaptado.

¡Hasta la próxima con un juego nuevo o viejo!