lunes, 11 de marzo de 2019

«Sorry Mario, but the princess is in another castle»

Hola de nuevo a todos. Hoy quisiera hablaros de un juego de mesa que me sorprendió encontrar en una de estas tiendas donde la gente vende aquello que ya no quiere. Entre juegos de mesa de dudosa entereza, di con uno que, la verdad, no os vais a creer que existió. ¿Os acordáis de cierto gorila con mala leche que le daba por capturar a la chica de turno, subirla hasta un andamiaje muy poco sujeto y que, a base de saltar, lo estropeaba para que no nos fuera sencillo escalar y rescatarla? Sí, hablo del Donkey Kong, pero no del Donkey Kong Country, ese fantástico videojuego para super nintendo, no. Hablo del juego de mesa de la primera recreativa de Mario. 
Porque sí, antes de que Mario y Luigi comenzaran a corretear por el mundo champiñón en busca de una princesa con apellido de fruta aterciopelada, tuvo que escalar andamios, esquivar barriles y bolas de fuego.
Por lo que, allá por 1982, a MB se le ocurrió sacar la tan aclamada recreativa en juego de mesa.
Donkey kong en todo su esplendor, queridos lectores.
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La caja del Donkey Kong
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El videojuego Donkey Kong
Como es habitual, hablemos un poco de dónde viene este juego. Para todos aquellos que no lo sepáis, Donkey Kong era un videojuego de recreativa, es decir, había que meter dinero para echar una partida, que tuvo mucho éxito en los años 80 del siglo pasado. En esta recreativa de plataformas, manejábamos a «jumpman», un muñequito que recordaba a un fontanero con su bigote y todo. Gorra. Bigote, un mono rojo y una camiseta de color azul. ¿Os suena? Sí, exacto, hablo de Mario, en su primera encarnación en el universo digital. 
La premisa del videojuego era sencilla: Jumpman, es decir, nosotros, debíamos escalar por vigas y escaleras evitando bolas de fuego y barriles que Donkey Kong lanzaba con muy mala uva. Como útiles para lograr nuestro objetivo teníamos la capacidad de salto del jumpman (que sí, que significa «hombre saltarín») y un mazo que duraba un tiempo antes de desaparecer. Cada vez que saltábamos un barril go lo destruíamos con el mazo ganábamos puntos. Al final, si lográbamos llegar arriba del todo y «tocar» a la dama en apuros pasábamos el nivel y ganábamos 500 puntos más.
Aunque de premisa y sencilla mecánica, el juego no era nada fácil y perder vidas era algo más que habitual. 

EL JUEGO DE MESA

La premisa del juego de mesa es más o menos la misma que la del videojuego salvo porque el nivel siempre es el mismo. Como jugadores «Mario», aquí el juego de mesa ya adaptó el nombre final del «jumpman», nombre que le pondrían en honor al responsable en USA de Nintendo Mario Segale, que al parecer, se le parecía mucho (sigh).

Como decía, en este juego de mesa deberemos ir moviendo a Mario por el tablero usando una tirada de dado. Podremos subir por las escaleras o por los bordes. Para defendernos, tendremos un sistema de cartas con dos opciones: Saltar o Mazo. Mientras que el salto evita el barril, el mazo lo manda de nuevo a Donkey Kong. Si se llega hasta la última casilla, arriba del todo, se ganan automáticamente 500 puntos.

El que más puntos obtenga, jugando cartas se entiende, gana la partida (independientemente de que haya llegado arriba o no).

LOS MATERIALES

tablero:Dk
El tablero del DK
Nos encontramos ante un juego de los 80. Por ello, casi todo es cartón, salvo unas pocas cosas. Tanto las fichas de Mario, como los barriles, como los fogonazos y el propio Donkey son de un plástico muy decente (y tanto, que estamos en 2019 y el juego está prácticamente perfecto). Unas cartas pequeñas, tamaño americano, plastificadas (están dobladas y una incluso parece algo quemada, pero están bien, no están despegadas como ocurre con algunas más modernas).
El tablero se compone de dos secciones plegables de cartón con una lámina impresa y pegada encima, muy típico de la época, que representa el tablero. 

Trae un manual, impreso en escala de grises, con las instrucciones en varios idiomas diferentes, entre ellos el castellano, bastante rápido de leer y que no deja muchos cabos sueltos. Aunque simple, contiene algunos elementos que claramente necesitan ser bien explicados, como son, el movimiento de los barriles y de los fogonazos.

Mención a parte se merece la figura del propio Donkey Kong. En realidad no es una figura en si misma, si no una especie de tobogán por el que se deslizan los barriles y se colocan, de pie, en la casilla de salida existente para ellos. Para lograrlo, la figura se sirve de un brazo móvil bajo el principio de un cargador de pistola (entendiendo que el barril es la bala y el brazo el cañón). Cuando bajas el brazo, baja el barril. Eso sí, a veces se encasquilla. El barril no entra de lado, si no que se voltea y queda vertical, lo que impide que el brazo baje y el barril se deslice. Toca andar tocando con el dedo para darle la vuelta. Pasa poco, pero pasa.
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Donkey Kong y «los Mario»
Como se puede apreciar en las imágenes que he subido, el juego se basa mucho en pegatinas para representar diferentes cosas. Es aquí donde le pondría un punto negativo al juego en cuanto a los materiales. Las pegatinas se han ido despegando y en muchos casos se han caído (aunque tengo alguna aún en su caja) y se han doblado por el paso del tiempo. En lo demás, ninguna queja.

Los dados son de madera con los bordes redondeados. Están serigrafiados con números del uno al seis. El dado rojo es para mover el peón de Mario y el blanco para los barriles y los fogonazos. El dado blanco tiene el número uno cambiado por el rostro de Donkey.

LAS REGLAS

Y entramos en la última parte de la reseña. Las reglas del juego. Como siempre haré un pequeño resumen.
fogonazos
Los fogonazos listos para salir

El juego se basa en turnos. En cada turno, el jugador lanza simultáneamente ambos dados. Primero mueve a su Mario usando el dado rojo y después mueve los barriles desde el primero (el que está más abajo en el tablero) hasta el último. Si ya han salido los fogonazos (cuando un barril llega al final del recorrido), estos mueven primero. Cuando se han movido, Donkey baja el brazo y saca otro barril.
Si en el dado blanco sale el rostro de Donkey los barriles, fogonazos y Donkey no hacen nada.
Cuando un barril o un jugador coinciden en una casilla, los jugadores pueden jugar una de las tres cartas que reciben al principio de la partida. La colocan baca abajo en el tablero. Las cartas sin jugar se mantienen boca arriba.
Los puntos rojos en el tablero representan la zona donde los jugadores pueden conseguir una carta del mazo de cartas.
Los puntos negros es donde comienzan los barriles ya colocados sobre el tablero.
Y poco más.
El juego es entretenido y simple. Da para un par de partidas. No permite «putear» a otros jugadores por lo que es más bien una carrera para ver quién hace más puntos.

Y eso es todo. Espero que os haya resultado curioso. Nos leemos en otra entrada de un juego nuevo o viejo de los que tengo por aquí.

jueves, 28 de febrero de 2019

¡Hoy toca cocinar! El juego de Masterchef España

Como ya sabéis, me gustan mucho los juegos de mesa. Eso significa que cuando veo uno que me entra por el ojo, más tarde o más temprano, acabo haciéndome con él. Ese no es el caso del juego que hoy nos ocupa. La verdad, jamás imaginé cogerlo. No es que el programa no me guste, bueno, el español no me gusta nada. Aún recuerdo cuando vinieron a Avilés e hicieron cachopo..., en fin, es una de esas cosas que son para el olvido. O las polémicas sobre cómo seleccionan a los concursantes, también dignas del país del toro. Personalmente, prefiero el programa de Gordon Ramsay. ¡Hasta el de «Pesadilla en la cocina» de Chicote me parece mejor que el de Masterchef!
Entonces, os preguntaréis, ¿por qué te has cogido este juego colega? Fácil, porque eran 9€. El original cuesta casi los 30 (29,95€). Y por treinta euros  no me cojo este juego ni borracho, pero por nueve me pareció una adquisición curiosa. Más por curiosidad que por otra razón.
Y es que hay veces en que compras un juego sabiendo que no te va a hacer mucha gracia, pero por el precio te merece la pena, al menos, probarlo. Otras veces coges un juego que piensas que te va  a gustar mucho y te llevas un mazazo de la leche. En este caso, compré este juego que no daba ni un duro por él, al menos de primera mano, y resulta que ha sido toda una sorpresa. El programa gustará más o menos, pero es que el juego es para echarse unas risas. Al menos, en casa nos hemos reído un montón. Sí que ha sido una sorpresa, pero de las buenas.

caja
Caja de juego

Juego  de mesa para 3 a 6 jugadores.
Tiempo de juego unos 30 minutos aproximadamente.
Dificultad: Baja.
Rejugabilidad: Media- alta.
Cooperativo o competitivo: Competitivo.
Idioma: Español.

LOS COMPONENTES:
Ya conocéis cuál es mi idea de hacer una reseña de un juego. Os cuento algo sobre él y luego paso a hablar de los materiales, las reglas y unas conclusiones finales. Vamos a empezar por los componentes. ¿Recordáis que en mi reseña de Aliens: Hadley's Hope os decía que todo era cartón? Bueno, pues aquí tres partes de lo mismo. Sí bien no tiene tanto cartón como el otro, pero claro, tampoco tiene tantas piezas. El único plástico que trae es el de las bases de los «peones». 
Y cartas. Muchas cartas.
Y es que, esencialmente, es un juego de cartas.
Los componentes están bien ilustrados, las imágenes de los ingredientes y las recetas están muy logradas y se ven con claridad. El cartón no es de mala calidad y hay acabados brillantes en los impresos. Las bases de plástico cumplen perfectamente su función y no hay nada que esté mal troquelado, en ese aspecto el juego está muy bien cuidado.
El manual de reglas es un folleto a una tinta impreso en tamaño Din-A5. Es sencillo de leer y de consultar, su única pega es que pare rellenar hueco meten más texto del necesario para explicar alguna que otra regla.
Incluye también un gorro de chef, tamaño niño todo hay que decirlo, muy simpático que sirve para indicar quién es el jugador inicial (sí, poniéndoselo). A mi no me abrocha^^.
También hay fichas de jugador, que vienen representados por enseres de cocina y fichas de votación de forma redonda por colores con las imágenes de las fichas de jugador.
Dos tableros  para mejor y peor plato y una ficha de cartón con el resumen de la votación (muy útil).
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Marcador de turno
LAS REGLAS:
El juego se compone de dos variantes de juego: La básica y la extendida.
La forma de juego básica es muy sencilla, consiste en repartir seis ingredientes por jugador, estos, deben elegir cuatro y con ellos formar un plato que deben explicar y poner nombre. Luego cada jugador vota a los platos de los demás jugadores, no puede votarse a si mismo ya que carece de fichas de votación para su plato, al mejor y peor plato. Una vez han votado todos, el jugador inicial voltea las fichas y aquel que más votos haya recibido en el tablero de mejor plato, recibe un punto. Dos puntos is ha recibido más de un voto y todos aquellos que hayan votado al ganador a peor plato reciben también un punto.
Luego el que ha ganado al mejor plato recibe una carta de mejor plato y el de peor plato lo mismo pero de peor plato. Estas cartas suman, restan o ni suman ni restan puntos. Las de mejor plato suman 1 o 2 o 0 y las de peor plato -1,-2 o 0.
Quién más puntos tenga tras tres rondas, gana. Sencillo.
Cada ronda la comienza un jugador diferente, aquel que en la anterior haya tenido el mejor plato.

La modalidad extendida se basa en el modelo de televisión: La Caja Misteriosa, La Prueba de invención y La Prueba de Presión.
Las dos primeras se parecen mucho a la básica. De hecho, la primera es la básica con la diferencia de que los jugadores, una única vez, pueden intercambiarse dos ingredientes (uno a la izquierda y otro a la derecha), pero todos deben hacerlo por lo cual al final deben quedarse con 4 ingredientes y desechar 2. Como en la básica.
La prueba de invención consiste en colocar 5 cartas de ingredientes boca abajo sobre la mesa y una boca arriba que todos deben usar para inventar un plato. Los jugadores, todos a la vez, van mirando las cartas boca abajo. Si hay un ingrediente que al jugador le vale, lo coloca boca abajo en su zona de juego, si no, lo deja boca arriba junto a las demás. Una vez todos tengan sus cinco ingredientes, podrán intercambiarse hasta dos como en la prueba anterior, pero, sí o sí, deben usar la carta destapada desde un principio.
En lo demás igual que en la versión básica.
La caja misteriosa es es la gran variante del juego. Y digo gran porque en esta no se usan las cartas de ingredientes, si no, las cartas de receta. Consiste en que, partiendo del jugador a la izquierda del jugador con el gorro, debe escoger dos recetas por su imagen, sin darle la vuelta, e intentar adivinar qué ingredientes tiene. Si acierta recibe 1 punto, si falla, queda eliminado de esa ronda y pasa al siguiente jugador que hará lo mismo. El jugador con el sombrero es quien puede mirar la lista de ingredientes y decir, sin mentir, si lo tiene o no (ojo que aquí hay trampa!!!).
Cuando el último jugador falle, se termina esa ronda, y el siguiente jugador escoge otro plato entre dos cartas y se repite el proceso, esta vez, pasando el sombrero al jugador que inició anteriormente la ronda. Al final, todos los jugadores intentan adivinar los ingredientes. 

Se hace recuento de puntos, y quién más tenga gana. Si hay empate, ganan ambos jugadores.

Muy friendly el juego.
Tablero de mejor y peor plato

CONCLUSIONES:

El juego es muy divertido y es, claramente, familiar. Esto no creo que haya que decirlo, ¿verdad?^^. Es fácil echarse unas risas a la hora de crear los platos. 

A favor: 
Divertido. Fácil y rápido de jugar.

En contra:
Se acaba haciendo repetitivo, inevitablemente. Algunas recetas no tienen bien los ingredientes (ejemplo: No hay levadura en una receta de bizcocho). No deja de ser un juego para promocionar un formato de programa, a mi ver, mal adaptado.

¡Hasta la próxima con un juego nuevo o viejo!

domingo, 25 de noviembre de 2018

SE HA JUGADO UN CRIMEN

Esta semana, os presento...

CLUEDO

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Caja del juego

Uno de los juegos más famosos y populares en lo que a resolución de un crimen se refiere. Cuenta con varias ediciones desde 1948 y hasta se ha jugado en vivo. Conseguimos la versión del juego en un Carrefour hace un par de fines de semana y, por ello, he tardado un poco en hacer la reseña. Aunque, como imagino, ¿qué os puedo contar del Cluedo que no sepáis, eh?

HISTORIA

En 1948, Anthony Ernest Pratt y su esposa Elva Rosalie Pratt  buscaban patentar un juego de sobre la investigación de un asesinato. A ese juego le llamaron Murder! y se jugaba sobre un tablero que había sido diseñado por su esposa Elva.
En un principio, el juego constaba de diezpeones o personajes que eran a la vez detectives y sospechosos y debían investigar la muerte del Dr. Black en su casa, la Mansión Tudor. El juego fue presentado a la empresa Waddington y la idea gustó mucho. Les propuesieron comercializar el juego pero realizando varios cambios, entre ellos, el número de personajes, bajanado de diez a seis.
Los personajes originales eran:
Mr. Brown (Sr. Marrón), Mr. Gold (Sr. Oro), Miss Grey (Srta. Gris), y Mrs. Silver (Sra. Plata), con Nurse White (Enfermera Blanco), y Coronel Yellow (Coronel Amarillo). También fueron eliminadas otras habitaciones, como la Sala de Armas (Gun room), así como algunas armas como el hacha, la bomba y el veneno.
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Herramientas
Quedando al final tal y como lo conocemos hoy día.
Parker conseguiría los derechos de explotación del juego que pasarían  a ser de Hasbro cuando esta empresa compró Parker Brothers. Como es bien sabido, el juego se sigue vendiendo y su fama no ha disminuido.
En el mundo anglosajón este juego se conoce como Clue, que significa pista. De hecho, Cluedo provine de dos palabras, Clue y do, de ludo (juego, en latín).
 *Historia del Cluedo y de los Pratt sacada de Wikipedia.

MATERIALES

La versión que tengo de este juego está compuesto de cartón, papel de buen gramaje y plástico para las figuras.
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Los Personajes: Srta. Amapola, Dra. Orquídea. Padre Prado. Srta. Celeste. Profesor Mora y el Coronel Rubio.

El juego nos presenta una caja sólida, no muy grande y tampoco excesivamente alta totalmente impresa. El cartón es resistente y, bien cuidada, denota que puede soportar bien el paso del tiempo.
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La caja abierta
El tablero consiste en un cartón plegado resistente, grueso, con una buena lámina impresa en su parte superior dejando la inferior a una protección negra que hace destacar la zona de juego.El material es brillante y suave. El tablero está doblado en cruz sencilla, permitiendo transformar la zona de juego en un cómodo cuadrado que entra con facilidad en la caja sin ocupar demasiado espacio.

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Cartas de objetos

Las cartas que trae el juego, en tres bloques, son de tamaño estándar, cómodas de manejar y admiten una funda de tamaño Magic. Están impresas en color en cartoncillo. Los grafismos son buenos, representan perfectamente lo que busca cada carta sin problema. El único problema que encuentro en los mazos de cartas, sería que el mazo de pistas no aprovecha bien el tamaño de las cartas y que, usando un formato más pequeño, sería más que suficiente para la función que tienen en el juego.

Una mención a parte merecen las figuras, pero antes, debo hablaros de los dados. Son dados de seis caras normales y corrientes, con la diferencia de que allí dónde debería haber un uno, tenemos el dibujo de una lupa. Aunque esta cuenta como uno. Estos dados, están grabados y los dados grabados corren el riesgo de perder equilibrio y predisponer más un tipo de resultado que otro.

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Cartas de personajes
También nos trae un taco de papel, tamaño A6, en dónde ir marcando casillas de los objetos, sospechosos y lugares que se van descartando. El bolígrafo o lápiz no lo incluye, pero eso es lo de menos. En lo personal, recomiendo escanear una e imprimir las propias si jugamos mucho. O ir borrando usando lápiz blando para escribir y sin calcar (de ese modo, durará más y podrás reutilizarlo). Este bloc está impreso a una sola tinta.

Las Figuras, como dije, merecen una mención a parte. Están modeladas en plástico con el color que corresponde a cada personaje y aquí está el problema. Los detalles no son para tirar cohetes, eso era de esperar, pero el modelado de varias figuras adolece de un problema grave, a mi ver, y es que varias parecen estar inclinadas. Uno de los personajes femeninos, Celeste creo que es, que debería estar totalmente recta, al estar de pie, se inclina claramente hacia atrás. El Coronel Rubio se inclina hacia adelante, pero lleva una mano sujetándose el costado, como si estuviese herido, por lo que no estoy del todo seguro de considerarlo o no un defecto.

LAS REGLAS

 Resumiré esta parte, pues aunque no son muy largas, no quiero alargar la entrada más de lo necesario.
Es un juego de entre 2 y 6 jugadores. Cada jugador elige un personaje y se coge su hoja de pistas y un lápiz.
Sobre_dados
Sobre y dados
Se separan en tres montones, las cartas de pistas, armas, lugares y sospechosos y se barajan.
Se separan, al azar, tres cartas: una de personaje, otra de arma y otra de lugar cogiéndolas de la parte superior del mazo y se guardan en un sobre en secreto.

Empieza Amapola y sigue en el sentido de las agujas del reloj. Si ningún jugador se la ha elegido, pues el que toque siguiendo ese orden.

Se tiran los dos dados y se mueve el peón ese número de casillas.

Si sale la lupa, se coge una carta de pista que se lee en el momento. Una vez ejecutada la carta, el jugador puede mover su peón ese número de casillas (la lupa cuenta como 1). Bien es cierto, que no se pueden mover en diagonal, pasar dos veces por la misma casilla o atravesar una casilla ocupada por otro peón.

Cuando se llega a una localización, el jugador puede hacer una suposición. Esta se hace diciendo «Deduzo que [nombre de personaje], con [arma], en [habitación donde esté su peón]».

La figura de personaje se mueve a esa habitación automáticamente así como el arma. Entonces, el jugador inmediatamente a la izquierda, debe mostrar una carta de las tres que se han mencionado. Si tiene más de una, elije cual mostrar y si no tiene, pasa al siguiente. Y así continúa el juego hasta que alguien cree saber la respuesta al asesinato del Dr. Black,

Cuando alguien cree saber la respuesta, entonces hace una acusación. El método es el mismo que en la deducción, solo que ahora no necesita estar en la habitación que vaya a decir.

En secrreto, mira el interior del sobre donde están las tres cartas que anteriormente se escondieron. Si ha acertado, las enseña a todo el mundo (que le han oído en voz alta decir sus sospechas) y ha ganado la partida. Pero si falla, ha perdido, queda fuera de la partida automáticamente y solo sigue jugando para enseñar, si procede, sus cartas al resto de jugadores.

OTRAS VERSIONES

El Cluedo tiene otras versiones además de la aquí presentada. Tiene una versión con los personajes de Big Bang Theory, una versión interactiva con DVD (con casos bien complicados y minijuegos bastante interesantes), uno con Juego de Tronos, otro de viaje y hasta unas versiones junior muy sencillas y divertidas en donde, por ejemplo, deberemos descubrir el glotón que se comió la tarta de chocolate.

También hay una película ambientada en el juego.y un videojuego.

Y esto es todo por hoy. Hasta la próxima, en la que os traeré un nuevo juego, viejo o nuevo, de los que tengo por casa.

¡Esta vez no ha sido el mayordomo!

domingo, 14 de octubre de 2018

¡FUGA DE...LA MESA!

caja_bandido
La caja del juego
Vaya dos semanas que llevo. La semana pasada debía haber subido esta reseña, que es la que tocaba, pero no pude hacer ninguna y esta que debería subir dos, solo podré subir esta. Bueno, igualmente, habrá reseña.

Esta semana os presento...¡BANDIDO!

TEMÁTICA

¿Y qué es «Bandido»? Estamos ante un juego de cartas para 1 a 4 jugadores en la que deberán colaborar para evitar que un reo se escape de la cárcel. Este planteamiento, que parece muy sencillo,en realidad es mucho más complejo. Los jugadores deberán ir colocando túneles e ir cerrándolos para qué, cuando se termine el mazo de cartas o no pueda colocarse otra, el bandido no tenga escapatoria.

¿Sencillo,verdad? Pues no lo es en absoluto.

Aunque su premisa es simple,evitar que el reo se nos escape se antoja una tarea realmente compleja.

MATERIALES

Pero como es costumbre, comenzaremos esta reseña hablando de los materiales que el juego nos ofrece. Y os hablaré de la caja, la cual entra en una mano. Sus dimensiones son de 6,5 x 11 cm en un cartón grueso totalmente serigrafiado. Incluye un manual, en forma de polidíptico, en varios idiomas. Cada dos palas es un idioma. Así que, todas las reglas entran en dos caras del tamaño de las cartas, las cuales, siendo de un papel más flexible que el de la caja, de un gramaje algo superior al de la cartulina pero sin llegar al cartoncillo, tienen una medida de 4,5 x 9 cm. Impresas por ambas caras, las cartas muestran «túneles» por las que el reo intentará escapar. Algunas cartas muestran bifurcaciones, otras son rectas y otras muestran una mano sujetando una linterna, estas cartas son los «callejones sin salida» con los que evitaremos la huida del preso.
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Cartas del juego

Su paleta de colores es muy sencilla, hiendo de los amarillos a los marrones. Las cartas no tienen más texto que aquellos estrictamente necesarios sobre el título y la compañía que lo produce: Helvetiq™.

Y en cuanto a materiales eso es todo. NO en vano, es un juego de cartas.

LAS REGLAS

Este apartado es también bastante escueto. Las reglas de este juego de mesa son muy sencillas. Se coloca sobre la mesa una carta especial, más gruesa  e impresa a doble cara con el bandido en el centro, al que el reglamento llama «super carta». Esta define la dificultad de la partida, la cual es «normal» o «difícil» y viene representada por que el bandido tiene un camino más de salida impreso.

Cada jugador coge tres cartas, comienza el más joven, y debe colocar una uniendo un camino ya existente con uno de la carta, pero sin impedir que, si la carta tiene más caminos, estos queden cortados por otra carta sin que haya un camino al que ser unido. Por lo tanto, no podemos bloquear caminos dejando que estos "choquen" contra otra carta sin camino a comunicar. Una vez se coloca una carta se roba otra del mazo.
La «super carta», nivel «difícil»

Si un jugador quiere cambiar las tres cartas puede hacerlo colocando estas al final del mazo y robando otras tantas, pero en ese caso termina su turno.

El juego continúa hasta que o bien se acaban las cartas o bien no hay más caminos que puedan ser colocados.

Cuando una de estas dos condiciones ocurren, se comprueba si el ladrón tiene algún camino sin taponar, bien porque hay un bucle o bien porque se llega a una carta con una linterna.

Los jugadores ganan si el reo no puede huir, en cualquier otro caso pierden.

CONCLUSIONES

El juego es muy divertido. Hace que cada jugador tenga que tener en cuenta sus cartas y las posibles que tengan los demás así como las que están colocadas en la mesa. Dado que las cartas son rectangulares es bastante sencillo dejar un espacio vacío en donde no entra otra carta y dejar un camino abierto —con lo que se asegura la huida del reo —. Hay solo tres cartas de cada tipo y casi todas tienen varias salidas disponibles. En casa solo conseguimos impedir que se escape una única vez mientras que las otras partidas se escapa casi siempre. Es un juego cooperativo, pero en el que no puedes mostrar las cartas. Eso complica un juego ya de por si complicado en su resolución pero sencillo en su ejecución.

Y nada más. Eso es todo por ahora. Volveré la próxima semana (esta vez sí) con un nuevo juego de mesa, nuevo o viejo, de los que tengo en casa.
mesa
¡El bandido escapa!

¡Colocad las cartas con cuidado!

domingo, 30 de septiembre de 2018

¡A cubierto! ¡Llega el TORNADO REX!

Esta semana os traigo:
La Caja
Caja del Tornado Rex
¡Tornado Rex®! Un juego de finales de los 80 y comienzos de los 90 que nos traía a todos de cabeza por culpa de la dichosa peonza de la mano de Parker. Por lo tanto, os traigo un juego antiguo, un clásico en mi casa que siempre nos hace gracia jugar aunque sea una única partida. 

TEMÁTICA:

El juego de mesa que os presento esta semana se basa, de forma muy descarada por cierto, en un personaje que es un clásico de los Looney Toones®: ¡el Diablo de Tazmania®! Aunque cambiado, con un look más propio de un bicho que se ha tomado algo muy chungo y le ha sentado, mal no, lo siguiente. Con ese pelo de punta morado, sus tres piños, unas ojeras de aquí ha pasado mañana y pintado de verde y amarillo con manchas blancas. Pero es quién es: Taz.

Y era algo que nos encantaba. Porque la referencia para nosotros era ese personaje y punto. No había más.

Pero, ¿cuál es la premisa del juego? Su premisa, como muchos juegos de la época, era muy sencilla: Ser el primero en llevar a sus dos aventureros al final del recorrido, lo que en el juego se conoce como «El Mirador Tornado». 

Juego competitivo en el que estabas deseando que saliese el Tornado Rex® y cogiese, eso sí, a los peones de tus amigos.

MATERIALES:

tablero
El tablero de juego
El juego nos presenta una caja realmente grande, 51x31x18 cm. Su cartón es de doble capa con un fino corrugado y venía completamente impresa con la ilustración que acompaña la entrada de esta semana. La caja es así de grande debido a que tenemos un tablero de juego que rompía con la norma de la época: Un tablero elevado.

Este tablero viene dividido en dos partes que se juntan mediante unas pestañas. La parte superior se coloca sobre la parte inferior para guardarlo por lo que, unidas, son casi 65 cm de tablero de largo. El material con el que está hecho el tablero es de plástico liviano. Esto se debe a que fue construido mediante el método del extruido, que consiste en insertar una lámina de plástico en un molde y darle dicha forma. Después, el tablero está serigrafiado en tonos azules y verdes. Trae unas pegatinas que podemos colocar en la zona del campamento base, en la montaña Tornado y en las cuevas. Algo más que cabe decir de tablero es que, pese a ser plástico liviano, ha sobrevivido bastante bien durante todos estos años. La montaña Tornado, en cambio, es de un plástico sólido con un mecanismo que permite enroscar la peonza que representa al Tornado Rex.® Y es que esta pieza del juego es la más importante, pues es lo que le da la personalidad al propio juego de mesa. El plástico, como decía, era liviano y eso provocaba que cuando la peonza caía sobre el tablero provocaba vibraciones. Esto hacía que los peones se cayeran de lado y era necesario que se mantuviesen de pie para que las reglas se pudiesen aplicar correctamente. Reglas qué, por otro lado, venían por detrás de la caja. ¡Así de sencillas eran!
Peonza
La peonza Tornado Rex

La peonza es de un plástico sólido, con un peso en su parte inferior lo que la permite mantenerse recta mientras gira y va bajando por el tablero llevándose por delante toda figura que toca. La peonza tiene un tamaño adecuado: Unos diez centímetros de alto, que además, incorpora dos ranuras en su superficie lo que le permite «silbar» mientras baja girando sobre sí mismo. Un detalle muy chulo que le da una pizca de color extra a lo que es, por otro lado, un juego de mecánica muy sencilla y, desde luego, la peonza es lo que hace que los jugadores se partan de la risa.

Continuando con los materiales, tenemos el sistema que permite moverse a los peones: La ruleta. Existe una segunda versión del juego que trae cartas, pero la que yo tengo venía con una ruleta. Esta ruleta daba los resultados que o bien permitía a los jugadores avanzar sus peones un número determinado de casillas, hacerlos retroceder cinco o hacía salir al Tornado Rex®. La ruleta tenía como problema que podía tender a sacar siempre el mismo resultado, lo que llegaba  a provocar que el tornado —cuyo símbolo solo sale dos veces—, saliera sin parar o bien, quedarse en medio de dos resultados provocando las consabidas discusiones.
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Tablero roto
Pese a los años que lleva en casa y pese a todo el cuidado que puse en su cuidado, más que a otros, fue inevitable que algunas partes del tablero se rompieran. La primera fue la zona dónde se suelta la peonza, acabó provocando un agujero, que tuve que arreglar con celo y, para darle robustez, coloqué un trozo de cartón de una tapa de libreta. Y ahí sigue, aguantando. Pero por desgracia, los laterales del tablero también se acabaron dañando como podéis ver en la foto. Lo bueno es que arreglarlo es sencillo y basta un poco de celo.

Ya solo nos restan las miniaturas, pues son miniaturas, que representan a los aventureros, caminando con paso decidido. Los tenemos en cuatro colores: Rojo, Verde, Amarillo y Azul. Son de un plástico, también duro, pero este además es consistente y tiene cierto peso. Su base trae un material antideslizante que intenta evitar que se muevan con las vibraciones de la peonza. Algo qué, con el tiempo, no logra.
ruleta
La ruleta


LAS REGLAS:

Como es habitual, toca el turno de las reglas del juego. Al contrario que en otras entradas, esta será cortita, pues sus reglas son realmente sencillas. Tanto que solo restan por añadir unas últimas imagen —aunque tenía más preparadas pero no hay sitio para ellas—. Bueno, vamos con las reglas.

Tenemos entre manos un juego de dos a cuatro jugadores a partir de seis años. Y este punto está presente en todo su reglamento. Cada jugador coge dos aventureros del mismo color, los coloca en el campamento base y comienza el jugador más joven. A partir de ahí, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Para mover, el jugador tira la ruleta y obedece al símbolo que sale. Puede colocar su figura en cualquier lugar de la casilla, siempre y cuando tenga toda su base dentro. En casa, aplicamos que sea en la zona verde, y no vale la verde amarillenta. Esto es así para que el tornado pueda hacer más daño ¡y sea más divertido!. Los resultados que pueden salir son:

  • Mover 1, 4, 6 o 7: Mover, con un único muñeco, ese número de casillas.
  • Retroceder 5: Tu figura debe retroceder cinco casillas, ¡aunque con este movimiento vuelva al campamento base! 
  • Dividir 8: Puedes dividir el resultado entre tus dos aventureros.
  • Mover o Cambiar 11: Este resultado significa que puedes, o bien intercambiar uno de tus aventureros con otro de un contrario, o bien mover once casillas con un único aventurero.
Pero al margen de estos resultados, también tenemos dos resultados especiales:
  • Helicóptero: Este resultado permite a un peón de un jugador colocarse junto a cualquier otro peón que esté en el tablero, pero para poder hacerlo, el peón debe estar en el campamento base.
  • Tornado Rex: ¡Nadie mueve! En lugar de eso, se pulsa el botón que está encima de la montaña tornado y deja libre al Tornado Rex®. A partir de ese momento, toca esperar a ver que hace la peonza. Cada vez que toque a un peón, este pierde su próximo turno, y si lo desplaza, se queda dónde está. ¡Pero si lo saca del tablero es devuelto al campamento base! Que pierda un turno, significa, que si tienes dos peones aún en juego, solo puedes mover con aquel que no se ha visto afectado por la peonza.  Cuando acabe de rodar, o salga del tablero por la parte inferior, debe volver a colocarse arriba enroscándola entre doce y trece vueltas. ¡No más o lo romperéis!

En el tablero, además de las casillas, tenemos las cuevas. Las cuevas son huecos a los lados del tablero dónde entra una única figura. Solo una figura. Las cuevas cuentan como una casilla, por lo que debe contarse al movimiento normal de la figura. Supuestamente, aquí el Tornado Rex® no puede tocarte. ¡Supuestamente! Lo cierto es que casi nunca se ve afectado y te permite respirar un turno.
Tornado Rex
¡El Tornado Rex en acción!
El primero en llevar sus dos aventureros al mirador Tornado, ¡gana! Este mirador se encuentra arriba del todo del tablero, ¡justo al lado de la cueva del Tornado Rex®! Y es muy común durante la partida, que el peón se quede delante del linde y, es aquí, cuando sudas porque no salga la peonza. ¡Porque seguramente te mande de vuelta al campamento base!

final
¡Aventurero a salvo!

Y en fin, poco más. El juego es muy divertido y es genial para jugar con los más peques de la casa. Se van a divertir mucho viendo como las figuras, literalmente, vuelan fuera de la mesa y , además, aprenderán a tomar decisiones sobre cual figura mover y cuándo mover, o no.

Un saludo a todos y ¡hasta la próxima semana! 

domingo, 23 de septiembre de 2018

Los Constructores: Edad Media

Hoy os presentamos:

La caja

El juego de esta semana no es «nuevo», desde el punto de vista de haber salido de la imprenta hace menos de un mes o un año. Este juego data del 2015 (según mi caja), por lo que ni es nuevo de recién horneado pero tampoco viejo como lo era nuestra anterior invitado. Por lo que lo considero relativamente nuevo. 

En fin, vamos al turrón.

TEMÁTICA

Los «Constructores: Edad Media» es un juego de cartas de gestión de recursos. En el, los jugadores deberán usar sabiamente sus recursos económicos y contratar a los trabajadores mejor capacitados para llegar a levantar los mejores edificios que le permitan llegar el primero a diecisiete puntos y amasar una pequeña fortuna.

Se trata de un juego francés de la casa AsmOdee. De dos a cuatro jugadores a partir de diez años y con una duración de partida de unos treinta minutos. 

Como decíamos, se trata de un juego de gestión de recursos. Por lo tanto, es muy importante elegir correctamente las edificaciones a construir, si no también, a los curris que nos permitan levantarlas invirtiendo la menor cantidad posible de dinero. Para ello, podremos construir máquinas que nos darán recursos, pero a cambio, su construcción nos costará dinero por lo que podemos tardar un poco en rentabilizarlas, contratar obreros y obtener dinero de cada construcción completada, además de puntos de victoria.

LOS MATERIALES

Como suele ser común en mis entradas, os hablaré de los materiales de este juego. Para comenzar tenemos la caja, que es completamente metálica y no es muy grande, por lo que nos entra tranquilamente en una bandolera, bolso, mochila e incluso bolsillo si tenéis una chaqueta con un bolsillo mínimamente generoso, pues no en vano la caja no mide más de 12,5x12,5x4 cm. Cuenta con una tapa con el dibujo en relieve lo que le da un toque más interesante y está completamente serigrafiada. 

Dentro de la caja, encontramos dos bloques de cartas, las monedas, un dado y un cuadernillo de instrucciones de muy fácil lectura.

El manual de instrucciones tiene un tamaño de 11x11cm, viene completamente a color con un tamaño de letra de aproximadamente ocho puntos. Está completamente ilustrado, por lo que las reglas son muy fáciles de seguir, comprender y consultar. Todo lo que necesitamos en tan solo ocho páginas. 

Monedas

Las monedas son de un plástico decente, sin ser muy grueso, que permite su manipulación con facilidad y sin ocupar demasiado espacio. Son del tamaño de una moneda de veinte céntimos de euro, pero con el aspecto de las monedas acuñadas a mano, ya que no son totalmente redondas. Tienen un único dibujo: Un compás, como recordatorio del verdadero símbolo de los constructores medievales: Los masones.

Las cartas, por contra, son de un cartón fino, liviano. Con unas medidas de 6,3x8,9cm y 8,9x8,9, lo más destacable de ellas son su textura, que les da un toque rugoso y sus ilustraciones que no podían ser más acertadas. En este punto tenemos que destacar dos tipos de cartas diferentes: Las cartas de trabajador y las cartas de construcción.

Las cartas de trabajador:


Trabajadores
En la imagen tenéis los cuatro tipos de trabajadores que hay. El aprendiz, el peón, el artesano y el capataz. Cada uno de ellos está representado por una figura estándar, básicamente son el mismo diseño, pero les cambia la ropa, el pelo, la barba e incluso, en el caso de los aprendices, el sexo del personaje. Esto le da variedad estilística a los diseños de los personajes, consiguiendo  que no haya dos iguales salvo en los rasgos básicos corporales: cara, cuerpo, brazos y piernas. Las cartas son a color todas ellas y vienen a doble cara, representando el mismo personaje en ambas caras. De ese modo no tenemos que preocuparnos de si las cartas están del derecho o del revés.

Las cartas de construcción:

Edificaciones
De un tamaño mayor, estas cartas presentan el mismo acabado que las cartas de trabajador. La diferencia más clara, además del tamaño, la tenemos en sus ilustraciones. Aquí no nos presentan a los trabajadores, si no, que en una cara tenemos la construcción a edificar y los materiales que nos cuesta levantarla, los puntos de victoria que nos dará y las monedas que nos reportará su finalización y, por el otro, la edificación ya terminada con el número de puntos de victoria que nos otorga. Tenemos una gran diversidad de construcciones: Desde un puente hasta una catedral, siendo esta última el gran logro del juego, pues no es solo la más cara de construir, si no que además, es la que más puntos de victoria da así como monedas.

A continuación os pongo una imagen con los tres elementos más a disposición de los jugadores:
Monedas, dado y carta de jugador inicial
La siguiente imagen, muestra las monedas, junto con el dado y una carta extra. Esta carta es la que indica qué jugador tiene la iniciativa, o lo que es lo mismo en este juego, el turno. Como se puede ver, el dado es un D6, para todos aquellos que no estáis familiarizados con la jerga, significa que es un dado de seis caras. En este caso uno normal y corriente, con los lados redondeados y las esquinas achaflanadas. 

Las reglas

Pasemos, pues sin dilación, a las reglas de este juego.

El juego se desarrolla por turnos, en cada turno, los jugadores dispondrán de tres acciones con las que poder adquirir construcciones, trabajadores, máquinas de construcción y/o contratar obreros. El objetivo es conseguir diecisiete puntos y tener el mayor número de dinero en su poder.

Al principio de la partida, se reparte de forma aleatoria un aprendiz a cada jugador. El resto se baraja con los demás y se colocan cinco sobre la mesa. Con el mazo de edificaciones, se baraja —nosotros preferimos dejar los materiales necesarios ocultos en el mazo de robo—,  y tras barajar se reparten cinco sobre la mesa con los costes hacia arriba. Además, se reparten cinco monedas de plata (grises) y una dorada (oro), para un total de diez monedas. Así, las plateadas valen uno y las doradas cinco.

Se tira el dado y el que obtenga el resultado mayor comienza.

reparto de cartas
Mesa colocada


Como ya comenté, en el turno el jugador dispone de tres acciones. Coger una carta de las que están sobre la mesa cuesta una acción, pero colocar un trabajador sobre una construcción que hayas elegido tiene un coste variable en puntos de acción: 

Si solo subes un trabajador te cuesta una acción más el número de monedas que ese trabajador tenga asignado en su carta, pero si subes dos a la misma construcción, ese movimiento te cuesta tres acciones además del coste de cada trabajador. Esto  da igual si se hace al mismo tiempo o como parte del uso de la tercera acción. De hecho, si subimos un trabajador, elegimos otra construcción y queremos subir a un segundo trabajador a la misma construcción en la que hemos empleado nuestra primera acción, no nos contaría como tres acciones, si no como cuatro. Por lo que, además del coste del trabajador, deberemos pagar cinco monedas.

Debido a esto, cada vez que sobrepasemos el número máximo de acciones permitidas, nos va a costar mucho más dinero.

Podemos, también, pasar el turno y por cada acción que nos haya sobrado nos darán entre una y seis monedas. 

No podremos cambiar un trabajador de construcción una vez haya sido asignado, quedando libre para otra construcción cuando en la que esta esté terminada.
Dos obreros subidos a una construcción
Los obreros tienen diferentes categorías, que afecta al coste que tiene subirlos a una construcción así como el número de materiales que nos otorgan. Las categorías son:

Aprendiz: El más básico, cuesta dos monedas y da entre uno y tres recursos de poca cantidad por recurso.

Peón: Trabajador más avanzado, de tres monedas de coste, da dos recursos, pero entre una y dos barras por recurso.

Artesano: Un experto trabajador. Cuesta cuatro monedas y nos puede dar hasta cuatro recursos. El número de barras va desde uno a tres barras.

Capataz: El jefe. El patrón. El mandamás de la obra. Cuesta cinco monedas y es el que más barras por recurso da, llegando a dar siempre cinco recursos repartido en tres y dos barras por recurso. Pero solo en dos recursos.

Los recursos que hay son: Madera, piedra, tecnología y teja. Para poder construir una edificación y terminarla, es necesario colocar tantos trabajadores que otorguen el número de barras requerido por la construcción. En la imagen de arriba, la porqueriza, requiere dos barras de madera, dos de tecnología y dos de teja, como mínimo. Siempre podemos pasarnos. Ese recurso extra se pierde.

Cuando se haya construido la porqueriza nos otorgará doce monedas y tres puntos de victoria.

Y poco más tiene el juego, como podéis ver es sencillo y rápido de jugar. Es muy divertido porque, no gana únicamente el primero en llegar a diecisiete puntos, de hecho esta cantidad de puntos de victoria simplemente da el final de la partida y lo da en función de quién haya empezado, debiendo acabar una ronda entera si es el jugador inicial el que consigue los diecisiete puntos. ¡Esto significa que estos jugadores pueden llegar a su vez a diecisiete puntos! Y entonces deciden las monedas. Por cada diez monedas se obtiene un punto de victoria adicional. ¡Así que el llegar a diecisiete puede no ser suficiente si llegas muy pelado!

¡Diecisiete puntos de victoria!


Nada más esta semana, la que viene os presentaré un juego que, en mi casa al menos, es un clásico. 
¡No os lo perdáis!

domingo, 16 de septiembre de 2018

JURASSIC PARK™: The Game

logoAllá por 1993 se estrenaba la que, sin duda, fue una de las mejores películas de aquel año dentro del universo Sci/Fi: Jurassic Park. No hace falta explicar que, más que iniciar, avivó una mecha sobre la dinomanía que no se ha extinguido desde entonces. Por tanto, en la entrada de esta semana, no voy a hablar de la saga jurásica fílmica, ni de las novelas. Aun siendo estas dignas de verdadero elogio, en particular la primera. No. En esta entrada voy a hablar del juego de mesa que Parker, que desde 1991 forma parte de Hasbro, sacó en 1994 con motivo de la primera película. Se trata de un juego familiar que no goza de tanto reconocimiento como otros que se os puedan venir a la mente, y es, a la vez, un juego que no tanta gente conoce. Obviamente, si eres fan de la saga, es altamente probable que lo hayas visto, lo hayas buscado por internet e incluso lo tengas o lo hayas jugado. Pero si no eres un fan, y nunca has oído hablar de este juego de mesa, entonces estas líneas te darán una idea general de qué trata y cual es el acabado que se consiguió allá por 1994.

Comencemos, pues, este viaje que se inició hace 65 millones de años.

HISTORIA

La historia del juego es, a grandes pinceladas, la misma que de la película. Un multimillonario, llamado John Hammond, construyó un parque temático en una isla situada a 120 millas (193,121 Km) al oeste de Costa Rica. Durante cinco años habilitó el habitat, construyó recintos y todo aquello que le era necesario para llevar a cabo su idea: Crear dinosaurios vivos y exponerlos a la vista y la imaginación de todo el planeta.
caja
La caja del juego
Durante esos cinco años, Hammond había conocido a un joven genetista con mucho talento llamado Henry Wu. Wu fue captado por Hammond para clonar seres extintos a partir del ADN de reptil. Algo a lo que Wu había contestado que en diez o quince años sería posible, pero Hammond le respondió que «tengo cinco años y mucho dinero para quién quiera hacer el intento ahora». Con el tiempo, Wu descubrió que no era ADN de reptil el que debía clonar, si no ADN de ave y todo su trabajo se vio transformado. Obviamente, tras muchas presiones y personas diciéndole lo que podía y no podía hacer —al margen de sus capacidades científicas, si no a nivel político de empresa—, lo logró.
Pero poco antes de que el parque abriese sus puertas por primera vez,
downbox
La caja por detrás.
los inversores de InGen —empresa fundada en Palo Alto, California, por Hammond—, querían asegurarse de que las instalaciones eran seguras y de que los animales contaban con todas las garantías que ellos esperaban para qué, cuando llegasen los visitantes, no se produjese ningún problema. Así, espoleado, Hammond se vio obligado a invitar a unos expertos a que avalasen la isla y diesen su visto bueno. Ya sabéis, «firmen un papelito y todos podamos volver al tajo»
Durante la visita al parque, los sistemas de seguridad sufren un apagón y los animales se escapan de sus cercos cerrados. A partir de ese momento comienza una carrera por la supervivencia de los visitantes, siendo los de la atracción «Safari» la que más sufriría las consecuencias del sabotaje de Denis Nedry al quedarse parados frente al cercado del Tiranosaurus Rex y escaparse el animal.

Y esta es la historia que todos, más o menos, conocemos. Y es aquí dónde comienza el juego. Con el coche destrozado y los animales sueltos.

PREMISA DEL JUEGO
centro
¡Lex evitando a los raptores!

El objetivo del juego es bastante sencillo: Ser el primero en llegar desde el coche destrozado al Centro de Visitantes, al otro extremo del tablero. Se trata, pues, de un juego competitivo en donde los jugadores deberán usar sus cartas del modo más acertado posible mientras envían a los dinosaurios, que todos son carnívoros, contra los otros jugadores.

PERSONAJES JUGADORES

Se trata de un juego de 2 a 8 jugadores a partir de 7 años. Entre los personajes podemos encontrar a:
peones
Ian Malcolm, Dennis Nedry, Robert Muldoon, Ellie Sattler, John Hammond, Alan Grant, Tim y Lex Murphy

• Alan Grant: Paleontólogo y uno de los expertos traídos por Hammond para avalar el parque. Trabaja en Montana, en una excavación, financiada por InGen para la búsqueda de fósiles de los que extraer paleoadn. Recibe, en la novela, un fax con una foto de un animal que reconoce como una especie de dinosaurio. Este suceso se omitió en la película. Su peón es amarillo.
• Ellen Sattler: Paleobotánica y una de las expertas traídas por Hammond para el mismo fin que Grant. Trabajan juntos en la misma excavación y su trabajo es clasificar especies de plantas y extraer muestras de paleoadn. Es estudiante de postgrado y estaba próxima a casarse al año siguiente de los sucesos de la novela. En la película es pareja de Alan Grant. Su peón es verde.
• Ian Malcolm: Matemático de Berkeley, experto en la teoría del Caos y de carácter bastante cenizo, todo hay que decirlo, vistiendo siempre de negro. No es solo uno de los expertos traído, esta vez por Donald Gennaro, abogado del bufete que trabaja para InGen, Cowan, Swain y Ross y cuyo personaje no sale en el juego de mesa, para evaluar la isla, si no que es responsable del diseño del propio parque. Su peón es blanco.
• Alexis Murphy: Nieta de Hammond, y la mayor en la película de los dos hermanos, que visita la isla por mediación de su abuelo, para mantenerla alejada de sus padres mientras se divorcian y para ablandar al abogado. En la película le encantan los ordenadores, mientras que en el libro es una fanática de los deportes y todo el parque le resulta un aburrimiento brutal. Su peón es violeta.
• Timothy Murphy: Nieto de Hammond y visitante en la isla, por los mismos motivos que Lex, su hermana. En la novela es un apasionado de los ordenadores y de los dinosaurios, en la película solo de los dinosaurios. Su peón es cian.
• John Hammond: El propio dueño y responsable de la creación del Parque Jurásico. A sus 73 años, este filólogo irlandés construyó su fortuna en empresas relacionadas con el entretenimiento, comenzando por un sencillo circo de pulgas. En el libro es la versión oscura de Walt Disney y solo le importa el dinero, mientras que en la película es un anciano cariñoso y atento que solo desea que los niños de todo el mundo, y no solo los multimillonarios, disfruten de los animales. Trae a sus nietos al parque y sobrevive en la película, pero no así en los libros donde sucumbe a un ataque de procompsognathus triassicus, o compis. Su peón es azul marino.
• Dennis Nedry: Empleado de InGen y director del equipo de programación y analista de programas del Parque Jurásico. Es el encargado de todo el entramado informático del parque y, tras ser sobornado por Lewis Dodgson —empleado de Biosyn, empresa rival de InGen—, provoca el apagón del parque que hace que los dinosaurios se escapen, para robar embriones y entregárselos a Dodgson. Tanto en el libro como en la película mueren de la misma manera: Pinchito de dilophosaurio. Aunque el animalito tiene diferentes características en la película frente a la novela. Su peón es negro.
• Robert Muldoon: Era guardabosques en Kenia cuando Hammond lo contrató como jefe de seguridad del parque así como jefe de seguridad de animales. Odia a los velociraptores por su inteligencia y su ferocidad. En la novela sobrevive mientras que muere en la película a manos de un raptor. A diferencia de la película, en la novela se le presenta como un hombre con problemas de alcohol y que siempre está discutiendo con Hammond pues el considera el parque «intrínsecamente peligroso para cualquiera». Es el único peón que lleva serigrafiada una escopeta, pero sin uso en el juego. Su peón es rojo.


LOS DINOSAURIOS.



Aunque en la película salen, físicamente, un total de siete especies y en el libro el número de especies es de dieciséis, en el juego de mesa solo tenemos tres dinosaurios para un total de 16 figuras.

dinosaurios
T-Rex, Raptor y Dilophosaurio (Spitter)
• Tiranosaurus Rex: «El Rey Lagarto Tirano». Máximo protagonista tanto en la novela como en la película. Esta grandullona  protagoniza algunas de las escenas más tensas en la novela y en la película y en el juego está representado por una miniatura correctamente esculpida y sólida.
• Velociraptor: Estos «pollos de dos metros» son rápidos, ágiles, inteligentes y malvados a más  no poder. Si el Rex es el protagonista indiscutible en la películas, estos son los villanos por antonomasia. En el juego, nueve miniaturas bien esculpidas retrasarán a más no poder el avance de los jugadores.
• Dilophosaurio: En la película se presenta a un animal pequeño, de medio metro más o menos, mientras que en la realidad medía más de tres y no tenía esa cresta ni escupía (que su mordedura fuese venenosa o no es algo que no sé). En el juego tenemos seis miniaturas bien esculpidas, sin la cresta del cuello, que harán las funciones de los peones en el ajedrez: Es decir, tocar mucho los...eso. No escupe tampoco en el juego.

CONTENIDO Y  MATERIALES

El juego se nos presenta en una caja de cartón de grandes dimensiones, 60x39x7cm, con una cubierta ilustrada que muestra al Rex escapando de su recinto y atacando a los coches y, en aras del humor de la época, la palabra «Game / El juego» escrita de modo que parece estar saliendo de sus fauces abiertas. Una ilustración que, personalmente, me gusta mucho y me llenó la imaginación siendo un prepúber.

Al abrir la caja nos encontramos con un tablero que casi triplica el tamaño a la caja en su ancho, 108x58cm. Un tamaño más que considerable para un juego de la época (aunque tengamos ejemplos de tableros grandes en juegos como «La Isla de Fuego» o «Torpedo Run!». Está dividido en casillas hexagonales de buen tamaño, en dónde entran tres peones y un dinosaurio con una base del tamaño del Rex. Dispone de un grafismo sencillo pero que funciona bien. A parte de los adornos, casi innecesarios, de dinosaurios repartidos por los bordes de la isla (y que no interfieren con las casillas) tenemos bien delimitadas las cercas, una línea amarilla —similar a la que veríamos en la leyenda de un mapa, pues eso pretende imitar el tablero— que representa la carretera y, a modo de ilustración, lo que en el juego se llama «edificios de mantenimiento» y en la película es el barracón dónde Ellie tiene que ir a reconectar el generador.. 

cartas
Las cartas
Cuenta con un buen surtido de cartas, en un cartón fino ligeramente rugoso del tamaño estándar de juegos como Magic: The Gathering, aproximadamente 63,5 mm x 88 mm. Lo que las hace manejables. No obstante, carecen de grafismo interior dejando para el reverso un color rojo con el isologo ya conocido por todos y que adorna la cabecera de esta entrada. En el anverso encontramos instrucciones muy claras en cada carta. Indicando, con la tipografía que simula a la del isologo, las casillas que podemos mover. El resto del texto es una fuente de palo seco, o sinserifa, en negro.

También tenemos ocho cartas que representan a los personajes jugadores con fotografías de los actores, el nombre del personaje y su rol en la empresa. De esta forma, el juego nos anima a que llamemos a nuestros compañeros por el nombre del personaje. Metiendo así, una pequeña pizca de rol.

Los peones son de cartón, con base de plástico y están todos serigrafiados con imágenes de los actores en sus respectivos papeles. Tenemos una serigrafía de Sam Neill en su papel de Alan Grant o de Ariadna Richards en su papel de Lex Murphy. Así con todos. El color del peón lo da tanto el cartón como su base.

Los dinosaurios son de plástico, pero este plástico es bastante duro y desde que yo lo tengo, hace veintiocho años, solo se me han roto dos puntas de cola y se me ha doblado un poco un raptor por la unión de las patas a la base. Y todo por el traqueteo que en estos años ha sufrido el juego —basta ver la foto de la caja para darse cuenta de que ha sido muy usado—.
centro_visitantes_montado
El Centro de Visitantes

El juego también nos cuenta con un edificio troquelado en cartón fino de El Centro de Visitantes, qué, en mi caso y con el tiempo, ya soy casi incapaz de mantener de pie. Este edificio encaja en un hueco a tal efecto en el tablero.

Por último tenemos un dado, cuyas caras se cubren con pegatinas, y que representan —con la versión en cráneo del animal— cada una de las especie de dinosaurios del juego y el número de casillas que se mueven por turno. Cada animal tiene asociado un color:

• Rojo: Tiranosaurio Rex.

• Verde: Velociraptor.

• Amarillo: Dilophosaurio.

A su vez, las miniaturas tienen un espacio en su base para colocar una pegatina del color correspondiente.

El reglamento se presenta en un tríptico de 22x28cm de tamaño en su forma cerrada, impreso a dos tintas. El reglamento en castellano está muy claro pero es en el inglés donde encontramos todas las reglas sin erratas, teniendo por tanto el español, una pequeña errata que lleva a no usar una regla en el juego como veremos en la siguiente sección.

LAS REGLAS

Ahora que conocemos a los protagonistas y antagonistas de este juego de mesa de 1994 y los materiales y componentes, toca el turno de explicar las reglas.

dado
El dado de dinosaurios
Tras colocar los dinosaurios en sus respectivos corrales —el Rex al lado del vehículo destruido, tres raptores por cerca y dos dilophosaurios en cada recinto—, se colocan los peones de los jugadores en la casilla del coche destruido que también está marcada con la palabra «start». Se baraja el mazo de cartas y se reparten tres cartas. Luego, comenzando por el más joven, cada jugador juega una carta, moviendo, o no, su peón el número de casillas en ella marcada. Tira el dado y, según el dinosaurio que salga, escoge una figura que corresponda con el resultado del dado y la mueve hasta el máximo de casillas resultante. Lo mueve hacia dónde quiera, aun siendo los jugadores contrarios el objetivo principal, puede moverlo hacia sí mismo. Una vez ha hecho esto, coge una carta del mazo y pasa el turno.

Los personajes pueden moverse en cualquier dirección menos pasar por el interior de las cercas. Pueden realizar los siguientes movimientos:

Si no tienen cartas de movimiento: 1 casilla por turno.

Si tienen cartas pueden:

• Mover 2 casillas: Tengan o no carretera.
barracon
Barracón
• Mover 2 o 3 casillas por carretera:Pueden moverse entre 2 y 3 casillas pero únicamente por aquellas casillas por las que discurra una carretera —recordemos que la carretera es una línea amarilla gruesa—. Si no pueden moverse entre 2 y 3, no pueden usar la carta.
• Escapar de un dinosaurio: Avanzar 1 casilla. Esta carta permite al jugador salir de una casilla ocupada por un dinosaurio, avanzando una única casilla.

Además, los jugadores pueden entrar en un barracón para cambiar hasta tres de sus cartas por otras tantas del mazo.  Las cartas usadas se colocan en una pila de descarte, que se baraja de nuevo una vez el mazo de robo se haya terminado.

Los jugadores no pueden pasar por:

• Las casillas de las cercas.
• Una casilla ocupada por un dinosaurio, esté o no también ocupada por un jugador.
• Cualquier elemento que esté fuera de las casillas del juego.

Los dinosaurios, a su vez, tienen reglas:

• No puede haber más de un dinosaurio por casilla.
• No pueden volver a sus cercas una vez hayan salido.
• No pueden entrar en el Centro de Visitantes ni en los barracones, siendo estos casillas seguras para los jugadores.

Si un dinosaurio cae en una casilla ocupada por un jugador, o este se mueve hasta una casilla
ocupada por un dinosaurio (pueden «caer» pero no pasar), el jugador está atrapado y no puede mover su peón a menos que saque, o le saquen, a ese dinosaurio de su casilla con una tirada del dado o tenga una carta de escapar de un dinosaurio.

La última carta que queda del mazo es la de «Cancelar». Esta carta permite a los jugadores cancelar cartas de otros e, incluso, otras cancelar.

Para entrar en el Centro de Visitantes, debe hacerse desde la casilla que está mirando frente a la puerta del edificio y usar el movimiento de 1, escapar de un dinosaurio o la cuenta exacta de 2 o 3 por carretera o mover 2 casillas.
atrapado
¡El Rex ha atrapado a Alan Grant!


Y eso es todo en cuanto a reglas. Como veis, sencillo pero no por ello deja de ser un juego divertido pues es a más jugadores, más dinosaurios dando vueltas por el tablero y cortando  vías de acceso hacia el Centro de Visitantes.


En fin. Un juego de su época, pensado para chicos a partir de 10 años y que intentaba recrear esa huída de Grant y los niños hacia el Centro de Visitantes. Existe otro juego, basado en la segunda película «El Mundo Perdido: Jurassic Park» al que no he podido echar el guante aún. Quizá algún día lo encuentre. Sí recuerdo, que allá por 1997, hice yo la segunda parte usando este como base, dibujando la Isla de Sorna tal cual venía en la contrapasta del segundo libro. Pero hace ya mucho de eso y he perdido las reglas que inventé entonces.

Os dejo un link al reglamento del juego, en inglés.

Se puede ampliar el número de personajes elegibles sin ningún problema, incluso jugando más de 8 personas el juego no lo adolece. Hoy día se podría esperar más de este juego, quizá un modo más cooperativo y con habilidades innatas para cada personaje. A mí se me ocurren unas cuantas cosas pensando en ello. Quizá si algún día me pongo a reestructurar aquella segunda parte que ideé en 1998...Quién sabe. Ideas que suelen ir al cajón.

Espero que os haya gustado la entrada y nos vemos la próxima semana con otro juego, nuevo o viejo, de los que tengo en casa.

Y recordad: «Si algo os persigue: ¡Corred!».


El isologo de Jurassic Park pertenece a Amblin Entertaiment™.