La caja del juego |
Esta semana os presento...¡BANDIDO!
TEMÁTICA
¿Y qué es «Bandido»? Estamos ante un juego de cartas para 1 a 4 jugadores en la que deberán colaborar para evitar que un reo se escape de la cárcel. Este planteamiento, que parece muy sencillo,en realidad es mucho más complejo. Los jugadores deberán ir colocando túneles e ir cerrándolos para qué, cuando se termine el mazo de cartas o no pueda colocarse otra, el bandido no tenga escapatoria.
¿Sencillo,verdad? Pues no lo es en absoluto.
Aunque su premisa es simple,evitar que el reo se nos escape se antoja una tarea realmente compleja.
MATERIALES
Pero como es costumbre, comenzaremos esta reseña hablando de los materiales que el juego nos ofrece. Y os hablaré de la caja, la cual entra en una mano. Sus dimensiones son de 6,5 x 11 cm en un cartón grueso totalmente serigrafiado. Incluye un manual, en forma de polidíptico, en varios idiomas. Cada dos palas es un idioma. Así que, todas las reglas entran en dos caras del tamaño de las cartas, las cuales, siendo de un papel más flexible que el de la caja, de un gramaje algo superior al de la cartulina pero sin llegar al cartoncillo, tienen una medida de 4,5 x 9 cm. Impresas por ambas caras, las cartas muestran «túneles» por las que el reo intentará escapar. Algunas cartas muestran bifurcaciones, otras son rectas y otras muestran una mano sujetando una linterna, estas cartas son los «callejones sin salida» con los que evitaremos la huida del preso.
Cartas del juego |
Su paleta de colores es muy sencilla, hiendo de los amarillos a los marrones. Las cartas no tienen más texto que aquellos estrictamente necesarios sobre el título y la compañía que lo produce: Helvetiq™.
Y en cuanto a materiales eso es todo. NO en vano, es un juego de cartas.
LAS REGLAS
Este apartado es también bastante escueto. Las reglas de este juego de mesa son muy sencillas. Se coloca sobre la mesa una carta especial, más gruesa e impresa a doble cara con el bandido en el centro, al que el reglamento llama «super carta». Esta define la dificultad de la partida, la cual es «normal» o «difícil» y viene representada por que el bandido tiene un camino más de salida impreso.
Cada jugador coge tres cartas, comienza el más joven, y debe colocar una uniendo un camino ya existente con uno de la carta, pero sin impedir que, si la carta tiene más caminos, estos queden cortados por otra carta sin que haya un camino al que ser unido. Por lo tanto, no podemos bloquear caminos dejando que estos "choquen" contra otra carta sin camino a comunicar. Una vez se coloca una carta se roba otra del mazo.
La «super carta», nivel «difícil» |
Si un jugador quiere cambiar las tres cartas puede hacerlo colocando estas al final del mazo y robando otras tantas, pero en ese caso termina su turno.
El juego continúa hasta que o bien se acaban las cartas o bien no hay más caminos que puedan ser colocados.
Cuando una de estas dos condiciones ocurren, se comprueba si el ladrón tiene algún camino sin taponar, bien porque hay un bucle o bien porque se llega a una carta con una linterna.
Los jugadores ganan si el reo no puede huir, en cualquier otro caso pierden.
CONCLUSIONES
El juego es muy divertido. Hace que cada jugador tenga que tener en cuenta sus cartas y las posibles que tengan los demás así como las que están colocadas en la mesa. Dado que las cartas son rectangulares es bastante sencillo dejar un espacio vacío en donde no entra otra carta y dejar un camino abierto —con lo que se asegura la huida del reo —. Hay solo tres cartas de cada tipo y casi todas tienen varias salidas disponibles. En casa solo conseguimos impedir que se escape una única vez mientras que las otras partidas se escapa casi siempre. Es un juego cooperativo, pero en el que no puedes mostrar las cartas. Eso complica un juego ya de por si complicado en su resolución pero sencillo en su ejecución.
Y nada más. Eso es todo por ahora. Volveré la próxima semana (esta vez sí) con un nuevo juego de mesa, nuevo o viejo, de los que tengo en casa.
¡El bandido escapa! |
¡Colocad las cartas con cuidado!
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