Allá por 1993 se estrenaba la que, sin duda, fue una de las mejores películas de aquel año dentro del universo Sci/Fi: Jurassic Park™. No hace falta explicar que, más que iniciar, avivó una mecha sobre la dinomanía que no se ha extinguido desde entonces. Por tanto, en la entrada de esta semana, no voy a hablar de la saga jurásica fílmica, ni de las novelas. Aun siendo estas dignas de verdadero elogio, en particular la primera. No. En esta entrada voy a hablar del juego de mesa que Parker™, que desde 1991 forma parte de Hasbro™, sacó en 1994 con motivo de la primera película. Se trata de un juego familiar que no goza de tanto reconocimiento como otros que se os puedan venir a la mente, y es, a la vez, un juego que no tanta gente conoce. Obviamente, si eres fan de la saga, es altamente probable que lo hayas visto, lo hayas buscado por internet e incluso lo tengas o lo hayas jugado. Pero si no eres un fan, y nunca has oído hablar de este juego de mesa, entonces estas líneas te darán una idea general de qué trata y cual es el acabado que se consiguió allá por 1994.
Comencemos, pues, este viaje que se inició hace 65 millones de años.
HISTORIA
La historia del juego es, a grandes pinceladas, la misma que de la película. Un multimillonario, llamado John Hammond, construyó un parque temático en una isla situada a 120 millas (193,121 Km) al oeste de Costa Rica. Durante cinco años habilitó el habitat, construyó recintos y todo aquello que le era necesario para llevar a cabo su idea: Crear dinosaurios vivos y exponerlos a la vista y la imaginación de todo el planeta.
La caja del juego |
Pero poco antes de que el parque abriese sus puertas por primera vez,
los inversores de InGen —empresa fundada en Palo Alto, California, por Hammond—, querían asegurarse de que las instalaciones eran seguras y de que los animales contaban con todas las garantías que ellos esperaban para qué, cuando llegasen los visitantes, no se produjese ningún problema. Así, espoleado, Hammond se vio obligado a invitar a unos expertos a que avalasen la isla y diesen su visto bueno. Ya sabéis, «firmen un papelito y todos podamos volver al tajo».
La caja por detrás. |
Durante la visita al parque, los sistemas de seguridad sufren un apagón y los animales se escapan de sus cercos cerrados. A partir de ese momento comienza una carrera por la supervivencia de los visitantes, siendo los de la atracción «Safari» la que más sufriría las consecuencias del sabotaje de Denis Nedry al quedarse parados frente al cercado del Tiranosaurus Rex y escaparse el animal.
Y esta es la historia que todos, más o menos, conocemos. Y es aquí dónde comienza el juego. Con el coche destrozado y los animales sueltos.
PREMISA DEL JUEGO
El objetivo del juego es bastante sencillo: Ser el primero en llegar desde el coche destrozado al Centro de Visitantes, al otro extremo del tablero. Se trata, pues, de un juego competitivo en donde los jugadores deberán usar sus cartas del modo más acertado posible mientras envían a los dinosaurios, que todos son carnívoros, contra los otros jugadores.
PERSONAJES JUGADORES
Se trata de un juego de 2 a 8 jugadores a partir de 7 años. Entre los personajes podemos encontrar a:
Ian Malcolm, Dennis Nedry, Robert Muldoon, Ellie Sattler, John Hammond, Alan Grant, Tim y Lex Murphy |
• Alan Grant: Paleontólogo y uno de los expertos traídos por Hammond para avalar el parque. Trabaja en Montana, en una excavación, financiada por InGen para la búsqueda de fósiles de los que extraer paleoadn. Recibe, en la novela, un fax con una foto de un animal que reconoce como una especie de dinosaurio. Este suceso se omitió en la película. Su peón es amarillo.
• Ellen Sattler: Paleobotánica y una de las expertas traídas por Hammond para el mismo fin que Grant. Trabajan juntos en la misma excavación y su trabajo es clasificar especies de plantas y extraer muestras de paleoadn. Es estudiante de postgrado y estaba próxima a casarse al año siguiente de los sucesos de la novela. En la película es pareja de Alan Grant. Su peón es verde.
• Ian Malcolm: Matemático de Berkeley, experto en la teoría del Caos y de carácter bastante cenizo, todo hay que decirlo, vistiendo siempre de negro. No es solo uno de los expertos traído, esta vez por Donald Gennaro, abogado del bufete que trabaja para InGen, Cowan, Swain y Ross y cuyo personaje no sale en el juego de mesa, para evaluar la isla, si no que es responsable del diseño del propio parque. Su peón es blanco.
• Alexis Murphy: Nieta de Hammond, y la mayor en la película de los dos hermanos, que visita la isla por mediación de su abuelo, para mantenerla alejada de sus padres mientras se divorcian y para ablandar al abogado. En la película le encantan los ordenadores, mientras que en el libro es una fanática de los deportes y todo el parque le resulta un aburrimiento brutal. Su peón es violeta.
• Timothy Murphy: Nieto de Hammond y visitante en la isla, por los mismos motivos que Lex, su hermana. En la novela es un apasionado de los ordenadores y de los dinosaurios, en la película solo de los dinosaurios. Su peón es cian.
• John Hammond: El propio dueño y responsable de la creación del Parque Jurásico. A sus 73 años, este filólogo irlandés construyó su fortuna en empresas relacionadas con el entretenimiento, comenzando por un sencillo circo de pulgas. En el libro es la versión oscura de Walt Disney y solo le importa el dinero, mientras que en la película es un anciano cariñoso y atento que solo desea que los niños de todo el mundo, y no solo los multimillonarios, disfruten de los animales. Trae a sus nietos al parque y sobrevive en la película, pero no así en los libros donde sucumbe a un ataque de procompsognathus triassicus, o compis. Su peón es azul marino.
• Dennis Nedry: Empleado de InGen y director del equipo de programación y analista de programas del Parque Jurásico. Es el encargado de todo el entramado informático del parque y, tras ser sobornado por Lewis Dodgson —empleado de Biosyn, empresa rival de InGen—, provoca el apagón del parque que hace que los dinosaurios se escapen, para robar embriones y entregárselos a Dodgson. Tanto en el libro como en la película mueren de la misma manera: Pinchito de dilophosaurio. Aunque el animalito tiene diferentes características en la película frente a la novela. Su peón es negro.
• Robert Muldoon: Era guardabosques en Kenia cuando Hammond lo contrató como jefe de seguridad del parque así como jefe de seguridad de animales. Odia a los velociraptores por su inteligencia y su ferocidad. En la novela sobrevive mientras que muere en la película a manos de un raptor. A diferencia de la película, en la novela se le presenta como un hombre con problemas de alcohol y que siempre está discutiendo con Hammond pues el considera el parque «intrínsecamente peligroso para cualquiera». Es el único peón que lleva serigrafiada una escopeta, pero sin uso en el juego. Su peón es rojo.
LOS DINOSAURIOS.
Aunque en la película salen, físicamente, un total de siete especies y en el libro el número de especies es de dieciséis, en el juego de mesa solo tenemos tres dinosaurios para un total de 16 figuras.
T-Rex, Raptor y Dilophosaurio (Spitter) |
• Velociraptor: Estos «pollos de dos metros» son rápidos, ágiles, inteligentes y malvados a más no poder. Si el Rex es el protagonista indiscutible en la películas, estos son los villanos por antonomasia. En el juego, nueve miniaturas bien esculpidas retrasarán a más no poder el avance de los jugadores.
• Dilophosaurio: En la película se presenta a un animal pequeño, de medio metro más o menos, mientras que en la realidad medía más de tres y no tenía esa cresta ni escupía (que su mordedura fuese venenosa o no es algo que no sé). En el juego tenemos seis miniaturas bien esculpidas, sin la cresta del cuello, que harán las funciones de los peones en el ajedrez: Es decir, tocar mucho los...eso. No escupe tampoco en el juego.
CONTENIDO Y MATERIALES
El juego se nos presenta en una caja de cartón de grandes dimensiones, 60x39x7cm, con una cubierta ilustrada que muestra al Rex escapando de su recinto y atacando a los coches y, en aras del humor de la época, la palabra «Game / El juego» escrita de modo que parece estar saliendo de sus fauces abiertas. Una ilustración que, personalmente, me gusta mucho y me llenó la imaginación siendo un prepúber.
Al abrir la caja nos encontramos con un tablero que casi triplica el tamaño a la caja en su ancho, 108x58cm. Un tamaño más que considerable para un juego de la época (aunque tengamos ejemplos de tableros grandes en juegos como «La Isla de Fuego» o «Torpedo Run!». Está dividido en casillas hexagonales de buen tamaño, en dónde entran tres peones y un dinosaurio con una base del tamaño del Rex. Dispone de un grafismo sencillo pero que funciona bien. A parte de los adornos, casi innecesarios, de dinosaurios repartidos por los bordes de la isla (y que no interfieren con las casillas) tenemos bien delimitadas las cercas, una línea amarilla —similar a la que veríamos en la leyenda de un mapa, pues eso pretende imitar el tablero— que representa la carretera y, a modo de ilustración, lo que en el juego se llama «edificios de mantenimiento» y en la película es el barracón dónde Ellie tiene que ir a reconectar el generador..
Las cartas |
También tenemos ocho cartas que representan a los personajes jugadores con fotografías de los actores, el nombre del personaje y su rol en la empresa. De esta forma, el juego nos anima a que llamemos a nuestros compañeros por el nombre del personaje. Metiendo así, una pequeña pizca de rol.
Los peones son de cartón, con base de plástico y están todos serigrafiados con imágenes de los actores en sus respectivos papeles. Tenemos una serigrafía de Sam Neill en su papel de Alan Grant o de Ariadna Richards en su papel de Lex Murphy. Así con todos. El color del peón lo da tanto el cartón como su base.
Los dinosaurios son de plástico, pero este plástico es bastante duro y desde que yo lo tengo, hace veintiocho años, solo se me han roto dos puntas de cola y se me ha doblado un poco un raptor por la unión de las patas a la base. Y todo por el traqueteo que en estos años ha sufrido el juego —basta ver la foto de la caja para darse cuenta de que ha sido muy usado—.
El Centro de Visitantes |
El juego también nos cuenta con un edificio troquelado en cartón fino de El Centro de Visitantes, qué, en mi caso y con el tiempo, ya soy casi incapaz de mantener de pie. Este edificio encaja en un hueco a tal efecto en el tablero.
Por último tenemos un dado, cuyas caras se cubren con pegatinas, y que representan —con la versión en cráneo del animal— cada una de las especie de dinosaurios del juego y el número de casillas que se mueven por turno. Cada animal tiene asociado un color:
• Rojo: Tiranosaurio Rex.
• Verde: Velociraptor.
• Amarillo: Dilophosaurio.
A su vez, las miniaturas tienen un espacio en su base para colocar una pegatina del color correspondiente.
El reglamento se presenta en un tríptico de 22x28cm de tamaño en su forma cerrada, impreso a dos tintas. El reglamento en castellano está muy claro pero es en el inglés donde encontramos todas las reglas sin erratas, teniendo por tanto el español, una pequeña errata que lleva a no usar una regla en el juego como veremos en la siguiente sección.
LAS REGLAS
Ahora que conocemos a los protagonistas y antagonistas de este juego de mesa de 1994 y los materiales y componentes, toca el turno de explicar las reglas.
Tras colocar los dinosaurios en sus respectivos corrales —el Rex al lado del vehículo destruido, tres raptores por cerca y dos dilophosaurios en cada recinto—, se colocan los peones de los jugadores en la casilla del coche destruido que también está marcada con la palabra «start». Se baraja el mazo de cartas y se reparten tres cartas. Luego, comenzando por el más joven, cada jugador juega una carta, moviendo, o no, su peón el número de casillas en ella marcada. Tira el dado y, según el dinosaurio que salga, escoge una figura que corresponda con el resultado del dado y la mueve hasta el máximo de casillas resultante. Lo mueve hacia dónde quiera, aun siendo los jugadores contrarios el objetivo principal, puede moverlo hacia sí mismo. Una vez ha hecho esto, coge una carta del mazo y pasa el turno.
Los personajes pueden moverse en cualquier dirección menos pasar por el interior de las cercas. Pueden realizar los siguientes movimientos:
Si no tienen cartas de movimiento: 1 casilla por turno.
Si tienen cartas pueden:
• Mover 2 casillas: Tengan o no carretera.
• Mover 2 o 3 casillas por carretera:Pueden moverse entre 2 y 3 casillas pero únicamente por aquellas casillas por las que discurra una carretera —recordemos que la carretera es una línea amarilla gruesa—. Si no pueden moverse entre 2 y 3, no pueden usar la carta.
• Escapar de un dinosaurio: Avanzar 1 casilla. Esta carta permite al jugador salir de una casilla ocupada por un dinosaurio, avanzando una única casilla.
Además, los jugadores pueden entrar en un barracón para cambiar hasta tres de sus cartas por otras tantas del mazo. Las cartas usadas se colocan en una pila de descarte, que se baraja de nuevo una vez el mazo de robo se haya terminado.
Los jugadores no pueden pasar por:
• Las casillas de las cercas.
• Una casilla ocupada por un dinosaurio, esté o no también ocupada por un jugador.
• Cualquier elemento que esté fuera de las casillas del juego.
Los dinosaurios, a su vez, tienen reglas:
• No puede haber más de un dinosaurio por casilla.
• No pueden volver a sus cercas una vez hayan salido.
• No pueden entrar en el Centro de Visitantes ni en los barracones, siendo estos casillas seguras para los jugadores.
Si un dinosaurio cae en una casilla ocupada por un jugador, o este se mueve hasta una casilla
ocupada por un dinosaurio (pueden «caer» pero no pasar), el jugador está atrapado y no puede mover su peón a menos que saque, o le saquen, a ese dinosaurio de su casilla con una tirada del dado o tenga una carta de escapar de un dinosaurio.
La última carta que queda del mazo es la de «Cancelar». Esta carta permite a los jugadores cancelar cartas de otros e, incluso, otras cancelar.
Para entrar en el Centro de Visitantes, debe hacerse desde la casilla que está mirando frente a la puerta del edificio y usar el movimiento de 1, escapar de un dinosaurio o la cuenta exacta de 2 o 3 por carretera o mover 2 casillas.
Y eso es todo en cuanto a reglas. Como veis, sencillo pero no por ello deja de ser un juego divertido pues es a más jugadores, más dinosaurios dando vueltas por el tablero y cortando vías de acceso hacia el Centro de Visitantes.
En fin. Un juego de su época, pensado para chicos a partir de 10 años y que intentaba recrear esa huída de Grant y los niños hacia el Centro de Visitantes. Existe otro juego, basado en la segunda película «El Mundo Perdido: Jurassic Park™» al que no he podido echar el guante aún. Quizá algún día lo encuentre. Sí recuerdo, que allá por 1997, hice yo la segunda parte usando este como base, dibujando la Isla de Sorna tal cual venía en la contrapasta del segundo libro. Pero hace ya mucho de eso y he perdido las reglas que inventé entonces.
Os dejo un link al reglamento del juego, en inglés.
Se puede ampliar el número de personajes elegibles sin ningún problema, incluso jugando más de 8 personas el juego no lo adolece. Hoy día se podría esperar más de este juego, quizá un modo más cooperativo y con habilidades innatas para cada personaje. A mí se me ocurren unas cuantas cosas pensando en ello. Quizá si algún día me pongo a reestructurar aquella segunda parte que ideé en 1998...Quién sabe. Ideas que suelen ir al cajón.
Espero que os haya gustado la entrada y nos vemos la próxima semana con otro juego, nuevo o viejo, de los que tengo en casa.
Y recordad: «Si algo os persigue: ¡Corred!».
El dado de dinosaurios |
Los personajes pueden moverse en cualquier dirección menos pasar por el interior de las cercas. Pueden realizar los siguientes movimientos:
Si no tienen cartas de movimiento: 1 casilla por turno.
Si tienen cartas pueden:
• Mover 2 casillas: Tengan o no carretera.
Barracón |
• Escapar de un dinosaurio: Avanzar 1 casilla. Esta carta permite al jugador salir de una casilla ocupada por un dinosaurio, avanzando una única casilla.
Además, los jugadores pueden entrar en un barracón para cambiar hasta tres de sus cartas por otras tantas del mazo. Las cartas usadas se colocan en una pila de descarte, que se baraja de nuevo una vez el mazo de robo se haya terminado.
Los jugadores no pueden pasar por:
• Las casillas de las cercas.
• Una casilla ocupada por un dinosaurio, esté o no también ocupada por un jugador.
• Cualquier elemento que esté fuera de las casillas del juego.
Los dinosaurios, a su vez, tienen reglas:
• No puede haber más de un dinosaurio por casilla.
• No pueden volver a sus cercas una vez hayan salido.
• No pueden entrar en el Centro de Visitantes ni en los barracones, siendo estos casillas seguras para los jugadores.
Si un dinosaurio cae en una casilla ocupada por un jugador, o este se mueve hasta una casilla
ocupada por un dinosaurio (pueden «caer» pero no pasar), el jugador está atrapado y no puede mover su peón a menos que saque, o le saquen, a ese dinosaurio de su casilla con una tirada del dado o tenga una carta de escapar de un dinosaurio.
La última carta que queda del mazo es la de «Cancelar». Esta carta permite a los jugadores cancelar cartas de otros e, incluso, otras cancelar.
Para entrar en el Centro de Visitantes, debe hacerse desde la casilla que está mirando frente a la puerta del edificio y usar el movimiento de 1, escapar de un dinosaurio o la cuenta exacta de 2 o 3 por carretera o mover 2 casillas.
¡El Rex ha atrapado a Alan Grant! |
Y eso es todo en cuanto a reglas. Como veis, sencillo pero no por ello deja de ser un juego divertido pues es a más jugadores, más dinosaurios dando vueltas por el tablero y cortando vías de acceso hacia el Centro de Visitantes.
En fin. Un juego de su época, pensado para chicos a partir de 10 años y que intentaba recrear esa huída de Grant y los niños hacia el Centro de Visitantes. Existe otro juego, basado en la segunda película «El Mundo Perdido: Jurassic Park™» al que no he podido echar el guante aún. Quizá algún día lo encuentre. Sí recuerdo, que allá por 1997, hice yo la segunda parte usando este como base, dibujando la Isla de Sorna tal cual venía en la contrapasta del segundo libro. Pero hace ya mucho de eso y he perdido las reglas que inventé entonces.
Os dejo un link al reglamento del juego, en inglés.
Se puede ampliar el número de personajes elegibles sin ningún problema, incluso jugando más de 8 personas el juego no lo adolece. Hoy día se podría esperar más de este juego, quizá un modo más cooperativo y con habilidades innatas para cada personaje. A mí se me ocurren unas cuantas cosas pensando en ello. Quizá si algún día me pongo a reestructurar aquella segunda parte que ideé en 1998...Quién sabe. Ideas que suelen ir al cajón.
Y recordad: «Si algo os persigue: ¡Corred!».
El isologo de Jurassic Park™ pertenece a Amblin Entertaiment™.
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