Hola a todos:
La semana pasada, fui con la familia a buscar material escolar para el niño al Corte Inglés y allí, mientras nos perdíamos entre merchandising de Star Wars™, de El Señor de los Anillos™ y de Harry Potter™, llegamos a la sección de juegos de mesa. Estaba buscando la caja del Zombicide© por si allí había algún tipo de descuento —como hacen a veces — o por el contrario veía otra cosa. Cual fue mi sorpresa cuando encontré lo que menos cabía imaginar. Un juego de mesa ambientado en el universo Alien. La boca me hizo agua.
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La caja de Aliens: Hadley's Hope |
Esta es la caja, tal cual viene, según la compras. En ella podemos ver la cabeza de un Alien pero repetida, mostrando así un efecto de movimento o algo similar. Justo debajo tenemos "Hadley's Hope" que es el título del juego.
Mencionar los logos de la Twenty Century Fox así como de la propia casa que saca el juego:
CrazyPawn,
Ni que decir tiene, que el juego cuenta con las licencias de Alien, por lo que es un producto oficial. Del mismo modo, es un juego 100% español. Algo que también es digno de tener presente si se quiere uno adjudicar este "Aliens: Hadley's Hope".
Para mí, es un motivo más para tenerlo. Hay que apoyar a los productos españoles, que también sabemos sacar cosas muy chulas. Por lo menos, hay que probarlo.
Cuando uno abre la caja, se encuentra, lo primero, su manual de instrucciones: Es de las mismas dimensiones que la caja, salvo en su grosor, ya que cuenta con unas veinte páginas. Podéis
descargar el manual desde la página oficial de CrazyPawn, de forma totalmente gratuita.
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La caja abierta |
La sorpresa ya llega cuando sacas el manual y descubres la ingente cantidad de carton de la que se compone el juego. Básicamente es cartón. Eso sí, de alta calidad. Es un cartón duro y resistente. Pero eso no significa que sobreviva a un encuentro con tijeras. Pero básicamente es cartón. Algo que a los amantes de las miniaturas os tirará para atrás, pues la única "miniatura", si es que se la puede calificar así, son las dos copias que vienen del "robot elevador", aquí llamado "Power Loader", como en la versión original de la película, estimo.
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Power Loader o Robot Elevador |
Y es que este juego bebe directamente de dos películas de la franquicia. A saber: Alien, de Ridley Scott y Aliens de James Cameron. Por lo que no es de extrañar que nos encontremos con este juguetito. Juguetito que, por cierto, permite al jugador usar en la partida para evitar que la Reina Alien envíe a los pobres jugadores a la colmena para servir de incubadora a otros de los suyos. Pero ya entraré en detalles sobre esto más tarde.
Más adelante hablaré de los materiales del juego y qué opinión me merecen. Así como de sus reglas y jugabilidad.
Como os decía, este juego se basa en las dos primeras películas de la saga cinematográfica. No entraré aquí en debates sobre cuál es mejor película y tal. Cada uno tendrá su propia opinión y, del mismo modo, cada uno tendrá su propia opinión de este juego de mesa que nos lleva a investigar una estación espacial situada en el Nivel 426, también conocido como Acheron.
Habéis leído bien: Acheron. El juego se ambienta en el mismo planeta dónde suceden todos los hechos de las dos primeras películas. Vamos, pues, con la sinopsis del juego, sacado directamente del libro de instrucciones:
"[...]En ALIENS Hadley´s Hope los jugadores representan a la tripulación de la
nave de transporte comercial Otago. Un mensaje de auxilio desde la Colonia
en LV-426 los ha sacado de su hiperletargo. Ahora los jugadores deberán
confiar en sus habilidades, el equipo que encuentren, y su capacidad de
supervivencia para conseguir rescatar a los colonos atrapados en la estación
de investigación que Weiland Yutani mantiene en órbita sobre la colonia
Hadley´s Hope. Una estación de última generación de edificios inteligentes que
es capaz de adaptarse y cambiar modificando las rutas entre las diferentes
cámaras. La estación ha sido infectada por criaturas Alienígenas y apenas
quedan supervivientes.[..]"
En otras palabras: El juego consiste en explorar la estación espacial (el tablero) y rescatar a los colonos. De hecho, hay que rescatar a, al menos, tantos colonos como jugadores humanos sanos queden. Y es que, en este Hadley's Hope, si los participantes no tienen cuidado, pueden acabar en las garras de un xenomorfo y convertidos en xenojugadores: En Aliens. Desde ese momento, deberán perseguir y cazar a sus antiguos compañeros.
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La tripulación del Otago |
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Los Xenojugadores junto a la Reina Alien (No jugador) |
El juego tiene variante para 1 único jugador, para 2 jugadores, de 3 a 4 y de 5 a 6 jugadores. En cada tipo de modalidad, el número de losetas que se usan para jugar varía. Cabe decir que a más sectores por explorar, más dificultad hay. Junto a esto, hay una modalidad extra: la de roles ocultos. Esta permite a los jugadores coger una ficha, al azar, de rol. Hay dos: Humanos y Androide. Al que le toque la ficha de Androide, le tocará el mismo papel del personaje de Ash: Ayudar a los bichos para que capturen a la tripulación. Eso sí, sin que los demás jugadores se enteren. Eso le da un cierto toque de intriga. A mi ver, solo jugando con, al menos, cuatro jugadores. Tres o menos le restaría gracia.
El tablero se compone de lo que se llaman "puentes", que son los moldes dónde se colocan las diferentes losetas, las cuales pueden representar salas o pasillos.
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Losetas de salas y pasillos sin desmoldar |
En esta sección sin desmoldar, pueden apreciarse varios pasillos y varias salas. Estas losetas, que pueden ser giradas durante la partida y deben ser descubiertas, comienzan bocaabajo. Salvo la del muelle de carga: Que es la sala de partida de los jugadores.
En esta imagen puede apreciarse el aspecto del tablero una vez montado. Notad que las losetas, redondas, están encajadas en los muelles: Zonas de cartón troqueladas que representan las conexiones de pasillos y salas.
Por último, el juego se compone de dos dados (que no se usan ni para el combate ni para mover), así como de un tablero auxiliar, diferentes tipos de tokens (cierres amarillos/rojos, colonos, fichas de amenaza, fichas de estado y marcadores de amenaza).
Los materiales
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La caja con el reglamento apartado |
Como ya comenté más arriba, el 99% del juego es cartón. Eso incluye todo salvo los peones vistos en la imagen más arriba y el manual de instrucciones. Esto no es malo, ya que la mecánica del juego no permite el uso de nada que no sean tokens. Las propias figuras de jugador podrían ser tokens de cartón y no habría cambiado para nada la experiencia de juego. Todo el juego está pensado así, y eso lo hace más cómodo.
Lo único que es de plástico, y un plástico liviano, pues se trata de un acetato (parecido al que se usan en imprenta para insolar planchas: el fotolito), que es dónde aparecen impresos los personajes jugadores/xenojugadores y la reina Alien. Estas fichas, se colocan sobre unas bases de plástico transparente, que por desgracia, no sujetan muy bien el acetato haciendo que sea un engorro mover al estar cayéndose cada dos por tres. Como os digo, un detalle sin mayor importancia pues podemos usar cualquier otra figura para jugar. Lo que representa a los jugadores es el color de su figura: Gris, Rojo, Verde, Amarillo, Azul y Naranja. Que se corresponden con su ficha de personaje, que es de doble cara para ser usada como xenomorfo si se da el caso, así como con su marcador de amenaza.
El grosor del cartón, por tanto, y para que os hagáis una idea, es el que podéis encontrar en juegos como Zombicide™, Death Winter™ o King of Tokyo/NY™.
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Marcadores de Amenaza |
Otra mención a parte se merecen los acabados gráficos. El juego en este apartado está genial. Tiene muy buenas ilustraciones. Los pasillos y salas tienen un grafismo increíble que meten de lleno en la atmósfera del juego. La serigrafía y la impresión están muy bien, incluso el manual está muy bien maquetado —pero no desarrollado como veremos más adelante— y aunque las figuras están impresas en acetato, su impresión es perfecta. Ni siquiera los Aliens pierden demasiado detalle en el acetato.
Tiene detalles gráficos muy curiosos el tablero, así como sangre y ciertos elementos decorativos que dan a entender que allí había gente. No es simplemente una serie de pasillos y habitaciones "desnudas". Hay un trabajo detrás y se nota.
Las cartas están también muy bien. Son cartas de sucesos, pero sirven para seguir visualmente lo que ocurre cada turno.
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Caja destroquelada |
La impresión es lo que ha estropeado un poco el acabado final de este Aliens: Hadley's Hope. En las tablas de troqueles, dónde se encuentran ciertos tokens: Tokens de cierres amarillos y rojos, en una de sus caras (la que suele quedar bocaabajo en el tablero eso sí), el dibujo está movido y mal troquelado, cortando el grafismo a veces por un cuarto de su totalidad. Este error, presumo, es debido a que cuando crearon el reverso de las tablas o paneles troquelados, no invirtieron el dibujo correctamente y el troquel se lo llevó por delante. Por cierto, el troquel en si mismo está genial hecho y al desmoldar las fichas no queda ninguna "enganchada" y amenazando con estropear ninguna ficha. Al menos, en mi copia.
Las Reglas del juego
Pasamos ya, a las reglas del juego. Reglas que merecen su propia sección a parte y como esto se me está alargando mucho, seré breve:
Las reglas bien. La forma de explicarlas: Fatal.
El juego, una vez le coges el truco, es rápido y muy entretenido. Los turnos son ágiles y solo debes pararte a revisar aquellas reglas que no te sabes de memoria. El juego se divide en "turnos de juego" y "turnos de jugador" pero no encontraréis esta denominación en todo el reglamento. No lo deja claro en ningún lugar y se echa en falta algo tan básico como una hoja de consulta de acciones de los jugadores. Esto provoca confusión y estar frente a un producto inacabado y que necesitaba aún más testeo, cuando realidad, el problema es que las reglas te han confundido y has cometido errores de interpretación.
Os aseguro que el juego está testeado y requetetesteado. Llevan, según sus desarrolladores, cinco años probando el juego y buscando fallos y posibles erratas y, aún así, en la página oficial hay ya una sección de FAQ's y de aclaraciones a las reglas.
Y es que el reglamento está mal estructurado. Se ve que en la cabeza de los desarrolladores está todo muy claro, pero a la hora de plasmarlo en negro sobre blanco, no acertaron a hacerlo del todo correctamente. Y creedme, me siento un poco como un betatester del producto final. Jugando estos días con mi familia, hemos tenido que reinterpretar algunas cosas de las reglas para darle sentido al juego y no dejarlo "bugueado" nada más empezar como nos pasó hoy con la primera partida. Os pondré como ejemplo lo que hoy pasó:
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Pasillos comunicados vs no comunicados |
Al descubrir las primeras cuatro losetas, nos encontramos con que no podíamos hacer coincidir ninguna para crear un camino comunicado. Veréis, en las reglas dice que para que un camino esté comunicado, debe tener un pasillo único con otro o una sala, no con una sección que no sea pasillo o sala (parecido a las reglas del Zombies!!!™). El problema radica en que la imagen del reglamen
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El pasillo en cuestión, en el centro con los peones |
to, deja ver dos pasillos comunicados entre si por un mismo número (2). Mientras que en el de al lado se ve un pasillo que no está comunicado. Bien, al leer el reglamento, este dice que las losetas deben estar comunicadas correctamente para poder pasar, pero da a entender que eso implica que los números también coincidan (por algo hay números en algunas losetas que están en zona "negra", zona intransitable: Es pared. Esta situación provocó que no pudiésemos más que avanzar o retroceder una loseta porque ninguna otra podía ser usada ya que ningún número coincidía con un pasillo/sala válido y, mirad en la loseta inferior de la imagen de "pasillos comunicados", teníamos una loseta que representa un corredor elevado y dos inferiores. Podíamos pasar por el corredor elevado pero no acceder a los inferiores y, por tanto, usarlos. ¿Comprendéis? Pues este error de interpretación llevó a buguear el juego y tener que reiniciar la partida. Fue aquí dónde nos dimos cuenta de que, quizá, el número solo sea para indicar el nivel de seguridad/resistencia de los bloqueos de seguridad frente a las amenazas/jugadores/xenojugadores y no para indicar cuando un pasillo está bien comunicado o no.
Este error nuestro de interpretación se dio por el hecho de que en las reglas no lo aclara. Habla de caminos comunicados y caminos conectados. Pero no deja bien claro para qué son los números: Solo indica que cuando una amenaza/jugador/xenojugador va a travesar un cierre debe figarse en el número que lo sustenta. Claro, quizá creyeron que con esto quedaba claro. Pero no.
O quizá es que yo le doy muchas vueltas a alto sencillo y me complico yo solo. No sería la primera vez.
Aún así, el reglamento tiene varias explicaciones diferentes para el mismo asunto en páginas distintas: Como el caso de girar las losetas. Donde en una página te dice que puedes girar la loseta en la que estás y una adyacente y en otra página solo indica que puedes girar la loseta en la que estás (algo que también lleva a bloquear el juego e incluso a dejar a la Reina Alien en una loseta sin poder avanzar porque la giras desde una estación de control y la impides moverse al desalinear su número).
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Los huecos de la caja |
Lo dicho: El juego es muy divertido (y estresante pues los jugadores pierden si uno está infectado al huir en la nave de desembarco, si se colocan 12 averías, si todos somos Xenojugadores o estamos atrapados en la colmena o se acaban las 15 cartas de eventos, de las cuales hay muchas más pero se deben separar 15).
Explicar las reglas sería muy largo y dado que están en descarga gratuita, no voy a hacer más que un breve resumen aquí.
Al principio de la ronda, se saca una carta de evento. Se Empieza leyendo de arriba a abajo. En el siguiente orden:
Eclosión: Se activa una ficha de estado en uno o varios muelles si hay un jugador/colono con esta ficha. Si es así, se da la vuelta: Si resulta ser una ficha de infectado el jugador muere y se convierte en xenojugador. Si no lo está, no pasa nada. Si es un colono, este muere y su ficha de estado y de amenazas vuelve a la pila y la ficha de colono a la suya.
Avería: Se coloca una ficha de avería en el puente y sector indicados. Esta ficha puede ser de gas, neumática o mecánica.
Suceso: Un suceso aleatorio, que puede ser desde abrir todos los cierres puestos, hasta que las amenazas se muevan, aparezca un colono, la reina Alien avance gratuitamente un sector, etc.
Reina: La reina se mueve 1 sector hacia el muelle si está en juego. Si no está se ignora esta parte.
Pasar el marcador: Se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente según el sentido horario. (Algo incomprensible que suceda ahora ya que aún queda la parte de mover marcadores de amenaza y del turno del jugador en si mismo).
Amenazas: Al principio del turno de jugador, se coloca su marcador de amenaza dónde indica la carta. Si ya está colocado, se ignora esta parte.
Xenojugadores y Colonos: esta sección se reserva a cuando hay xenojugadores y cuando deben buscarse colonos.
Todas las cartas traen los mismos eventos.
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Un tablero montado para 2 jugadores |
A partir de aquí, toca el turno de cada jugador en si mismo. Se mueven los marcadores de amenaza tantas losetas como puntos indica el dial y únicamente el marcador del jugador en turno.
Luego el jugador puede usar sus puntos de acción (que van de 4 a 5 puntos de acción según el nivel de dificultad de la partida) para realizar una serie de acciones:
Explorar: Dar la vuelta a una loseta y ver si es pasillo o sala.
Moverse: 1 sector por punto de acción.
Recoger un token: 1 PA por token y nunca el mismo en el mismo turno.
Pasar un objeto a un compañero (gratis).
Defenderse(Gratis)
Usar su habilidad de personaje(1 PA).
Etc.
Cuando haya gastado sus puntos de acción, le toca a otro jugador en sentido horario. Cuando todos han jugado, le toca el turno al jugador que tiene la ficha de jugador inicial y se saca una carta de sucesos nueva. Y se repite el proceso.
Los niveles de dificultad son:
Fácil.
Medio.
Difícil.
Nivel Ripley.
La diferencia principal radica en la cantidad de fichas de amenazas a usar. En el nivel Ripley se usa la segunda ficha de "Horda de Xenomorfos", lo que hace que cuando esa ficha salga no se produzca combate alguno y el jugador o jugadores sean automáticamente capturados. Esto es así, porque la ficha de amenaza no afecta únicamente a su portador, si no a él y a quienes estén con él. Estas fichas se activan cuando el marcador de amenaza cae en su mismo sector.
Se puede combatir contra las amenazas, salvo con aquellas que sean de nivel 6. En cuyo caso, no hay nada que hacer.
Y poco más, el resto en las reglas que se ven mejor jugando.
Lo dicho, un juego muy bueno con unas ideas estupendas que, aunque tiene ciertas cosas que le hacen cojear, lo convierten en un elemento indispensable en nuestra ludoteca.
¡Hasta otra reseña con otro de los juegos que tenemos en casa ya sea nuevo o viejo!