Caja del Tornado Rex |
¡Tornado Rex®! Un juego de finales de los 80 y comienzos de los 90 que nos traía a todos de cabeza por culpa de la dichosa peonza de la mano de Parker. Por lo tanto, os traigo un juego antiguo, un clásico en mi casa que siempre nos hace gracia jugar aunque sea una única partida.
TEMÁTICA:
El juego de mesa que os presento esta semana se basa, de forma muy descarada por cierto, en un personaje que es un clásico de los Looney Toones®: ¡el Diablo de Tazmania®! Aunque cambiado, con un look más propio de un bicho que se ha tomado algo muy chungo y le ha sentado, mal no, lo siguiente. Con ese pelo de punta morado, sus tres piños, unas ojeras de aquí ha pasado mañana y pintado de verde y amarillo con manchas blancas. Pero es quién es: Taz.
Y era algo que nos encantaba. Porque la referencia para nosotros era ese personaje y punto. No había más.
Pero, ¿cuál es la premisa del juego? Su premisa, como muchos juegos de la época, era muy sencilla: Ser el primero en llevar a sus dos aventureros al final del recorrido, lo que en el juego se conoce como «El Mirador Tornado».
Juego competitivo en el que estabas deseando que saliese el Tornado Rex® y cogiese, eso sí, a los peones de tus amigos.
MATERIALES:
El juego nos presenta una caja realmente grande, 51x31x18 cm. Su cartón es de doble capa con un fino corrugado y venía completamente impresa con la ilustración que acompaña la entrada de esta semana. La caja es así de grande debido a que tenemos un tablero de juego que rompía con la norma de la época: Un tablero elevado.
Este tablero viene dividido en dos partes que se juntan mediante unas pestañas. La parte superior se coloca sobre la parte inferior para guardarlo por lo que, unidas, son casi 65 cm de tablero de largo. El material con el que está hecho el tablero es de plástico liviano. Esto se debe a que fue construido mediante el método del extruido, que consiste en insertar una lámina de plástico en un molde y darle dicha forma. Después, el tablero está serigrafiado en tonos azules y verdes. Trae unas pegatinas que podemos colocar en la zona del campamento base, en la montaña Tornado y en las cuevas. Algo más que cabe decir de tablero es que, pese a ser plástico liviano, ha sobrevivido bastante bien durante todos estos años. La montaña Tornado, en cambio, es de un plástico sólido con un mecanismo que permite enroscar la peonza que representa al Tornado Rex.® Y es que esta pieza del juego es la más importante, pues es lo que le da la personalidad al propio juego de mesa. El plástico, como decía, era liviano y eso provocaba que cuando la peonza caía sobre el tablero provocaba vibraciones. Esto hacía que los peones se cayeran de lado y era necesario que se mantuviesen de pie para que las reglas se pudiesen aplicar correctamente. Reglas qué, por otro lado, venían por detrás de la caja. ¡Así de sencillas eran!
La peonza Tornado Rex |
La peonza es de un plástico sólido, con un peso en su parte inferior lo que la permite mantenerse recta mientras gira y va bajando por el tablero llevándose por delante toda figura que toca. La peonza tiene un tamaño adecuado: Unos diez centímetros de alto, que además, incorpora dos ranuras en su superficie lo que le permite «silbar» mientras baja girando sobre sí mismo. Un detalle muy chulo que le da una pizca de color extra a lo que es, por otro lado, un juego de mecánica muy sencilla y, desde luego, la peonza es lo que hace que los jugadores se partan de la risa.
Continuando con los materiales, tenemos el sistema que permite moverse a los peones: La ruleta. Existe una segunda versión del juego que trae cartas, pero la que yo tengo venía con una ruleta. Esta ruleta daba los resultados que o bien permitía a los jugadores avanzar sus peones un número determinado de casillas, hacerlos retroceder cinco o hacía salir al Tornado Rex®. La ruleta tenía como problema que podía tender a sacar siempre el mismo resultado, lo que llegaba a provocar que el tornado —cuyo símbolo solo sale dos veces—, saliera sin parar o bien, quedarse en medio de dos resultados provocando las consabidas discusiones.
Tablero roto |
Pese a los años que lleva en casa y pese a todo el cuidado que puse en su cuidado, más que a otros, fue inevitable que algunas partes del tablero se rompieran. La primera fue la zona dónde se suelta la peonza, acabó provocando un agujero, que tuve que arreglar con celo y, para darle robustez, coloqué un trozo de cartón de una tapa de libreta. Y ahí sigue, aguantando. Pero por desgracia, los laterales del tablero también se acabaron dañando como podéis ver en la foto. Lo bueno es que arreglarlo es sencillo y basta un poco de celo.
Ya solo nos restan las miniaturas, pues son miniaturas, que representan a los aventureros, caminando con paso decidido. Los tenemos en cuatro colores: Rojo, Verde, Amarillo y Azul. Son de un plástico, también duro, pero este además es consistente y tiene cierto peso. Su base trae un material antideslizante que intenta evitar que se muevan con las vibraciones de la peonza. Algo qué, con el tiempo, no logra.
La ruleta |
LAS REGLAS:
Como es habitual, toca el turno de las reglas del juego. Al contrario que en otras entradas, esta será cortita, pues sus reglas son realmente sencillas. Tanto que solo restan por añadir unas últimas imagen —aunque tenía más preparadas pero no hay sitio para ellas—. Bueno, vamos con las reglas.
Tenemos entre manos un juego de dos a cuatro jugadores a partir de seis años. Y este punto está presente en todo su reglamento. Cada jugador coge dos aventureros del mismo color, los coloca en el campamento base y comienza el jugador más joven. A partir de ahí, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Para mover, el jugador tira la ruleta y obedece al símbolo que sale. Puede colocar su figura en cualquier lugar de la casilla, siempre y cuando tenga toda su base dentro. En casa, aplicamos que sea en la zona verde, y no vale la verde amarillenta. Esto es así para que el tornado pueda hacer más daño ¡y sea más divertido!. Los resultados que pueden salir son:
- Mover 1, 4, 6 o 7: Mover, con un único muñeco, ese número de casillas.
- Retroceder 5: Tu figura debe retroceder cinco casillas, ¡aunque con este movimiento vuelva al campamento base!
- Dividir 8: Puedes dividir el resultado entre tus dos aventureros.
- Mover o Cambiar 11: Este resultado significa que puedes, o bien intercambiar uno de tus aventureros con otro de un contrario, o bien mover once casillas con un único aventurero.
Pero al margen de estos resultados, también tenemos dos resultados especiales:
- Helicóptero: Este resultado permite a un peón de un jugador colocarse junto a cualquier otro peón que esté en el tablero, pero para poder hacerlo, el peón debe estar en el campamento base.
- Tornado Rex: ¡Nadie mueve! En lugar de eso, se pulsa el botón que está encima de la montaña tornado y deja libre al Tornado Rex®. A partir de ese momento, toca esperar a ver que hace la peonza. Cada vez que toque a un peón, este pierde su próximo turno, y si lo desplaza, se queda dónde está. ¡Pero si lo saca del tablero es devuelto al campamento base! Que pierda un turno, significa, que si tienes dos peones aún en juego, solo puedes mover con aquel que no se ha visto afectado por la peonza. Cuando acabe de rodar, o salga del tablero por la parte inferior, debe volver a colocarse arriba enroscándola entre doce y trece vueltas. ¡No más o lo romperéis!
En el tablero, además de las casillas, tenemos las cuevas. Las cuevas son huecos a los lados del tablero dónde entra una única figura. Solo una figura. Las cuevas cuentan como una casilla, por lo que debe contarse al movimiento normal de la figura. Supuestamente, aquí el Tornado Rex® no puede tocarte. ¡Supuestamente! Lo cierto es que casi nunca se ve afectado y te permite respirar un turno.
¡El Tornado Rex en acción! |
El primero en llevar sus dos aventureros al mirador Tornado, ¡gana! Este mirador se encuentra arriba del todo del tablero, ¡justo al lado de la cueva del Tornado Rex®! Y es muy común durante la partida, que el peón se quede delante del linde y, es aquí, cuando sudas porque no salga la peonza. ¡Porque seguramente te mande de vuelta al campamento base!
¡Aventurero a salvo! |
Y en fin, poco más. El juego es muy divertido y es genial para jugar con los más peques de la casa. Se van a divertir mucho viendo como las figuras, literalmente, vuelan fuera de la mesa y , además, aprenderán a tomar decisiones sobre cual figura mover y cuándo mover, o no.
Un saludo a todos y ¡hasta la próxima semana!