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domingo, 16 de septiembre de 2018

JURASSIC PARK™: The Game

logoAllá por 1993 se estrenaba la que, sin duda, fue una de las mejores películas de aquel año dentro del universo Sci/Fi: Jurassic Park. No hace falta explicar que, más que iniciar, avivó una mecha sobre la dinomanía que no se ha extinguido desde entonces. Por tanto, en la entrada de esta semana, no voy a hablar de la saga jurásica fílmica, ni de las novelas. Aun siendo estas dignas de verdadero elogio, en particular la primera. No. En esta entrada voy a hablar del juego de mesa que Parker, que desde 1991 forma parte de Hasbro, sacó en 1994 con motivo de la primera película. Se trata de un juego familiar que no goza de tanto reconocimiento como otros que se os puedan venir a la mente, y es, a la vez, un juego que no tanta gente conoce. Obviamente, si eres fan de la saga, es altamente probable que lo hayas visto, lo hayas buscado por internet e incluso lo tengas o lo hayas jugado. Pero si no eres un fan, y nunca has oído hablar de este juego de mesa, entonces estas líneas te darán una idea general de qué trata y cual es el acabado que se consiguió allá por 1994.

Comencemos, pues, este viaje que se inició hace 65 millones de años.

HISTORIA

La historia del juego es, a grandes pinceladas, la misma que de la película. Un multimillonario, llamado John Hammond, construyó un parque temático en una isla situada a 120 millas (193,121 Km) al oeste de Costa Rica. Durante cinco años habilitó el habitat, construyó recintos y todo aquello que le era necesario para llevar a cabo su idea: Crear dinosaurios vivos y exponerlos a la vista y la imaginación de todo el planeta.
caja
La caja del juego
Durante esos cinco años, Hammond había conocido a un joven genetista con mucho talento llamado Henry Wu. Wu fue captado por Hammond para clonar seres extintos a partir del ADN de reptil. Algo a lo que Wu había contestado que en diez o quince años sería posible, pero Hammond le respondió que «tengo cinco años y mucho dinero para quién quiera hacer el intento ahora». Con el tiempo, Wu descubrió que no era ADN de reptil el que debía clonar, si no ADN de ave y todo su trabajo se vio transformado. Obviamente, tras muchas presiones y personas diciéndole lo que podía y no podía hacer —al margen de sus capacidades científicas, si no a nivel político de empresa—, lo logró.
Pero poco antes de que el parque abriese sus puertas por primera vez,
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La caja por detrás.
los inversores de InGen —empresa fundada en Palo Alto, California, por Hammond—, querían asegurarse de que las instalaciones eran seguras y de que los animales contaban con todas las garantías que ellos esperaban para qué, cuando llegasen los visitantes, no se produjese ningún problema. Así, espoleado, Hammond se vio obligado a invitar a unos expertos a que avalasen la isla y diesen su visto bueno. Ya sabéis, «firmen un papelito y todos podamos volver al tajo»
Durante la visita al parque, los sistemas de seguridad sufren un apagón y los animales se escapan de sus cercos cerrados. A partir de ese momento comienza una carrera por la supervivencia de los visitantes, siendo los de la atracción «Safari» la que más sufriría las consecuencias del sabotaje de Denis Nedry al quedarse parados frente al cercado del Tiranosaurus Rex y escaparse el animal.

Y esta es la historia que todos, más o menos, conocemos. Y es aquí dónde comienza el juego. Con el coche destrozado y los animales sueltos.

PREMISA DEL JUEGO
centro
¡Lex evitando a los raptores!

El objetivo del juego es bastante sencillo: Ser el primero en llegar desde el coche destrozado al Centro de Visitantes, al otro extremo del tablero. Se trata, pues, de un juego competitivo en donde los jugadores deberán usar sus cartas del modo más acertado posible mientras envían a los dinosaurios, que todos son carnívoros, contra los otros jugadores.

PERSONAJES JUGADORES

Se trata de un juego de 2 a 8 jugadores a partir de 7 años. Entre los personajes podemos encontrar a:
peones
Ian Malcolm, Dennis Nedry, Robert Muldoon, Ellie Sattler, John Hammond, Alan Grant, Tim y Lex Murphy

• Alan Grant: Paleontólogo y uno de los expertos traídos por Hammond para avalar el parque. Trabaja en Montana, en una excavación, financiada por InGen para la búsqueda de fósiles de los que extraer paleoadn. Recibe, en la novela, un fax con una foto de un animal que reconoce como una especie de dinosaurio. Este suceso se omitió en la película. Su peón es amarillo.
• Ellen Sattler: Paleobotánica y una de las expertas traídas por Hammond para el mismo fin que Grant. Trabajan juntos en la misma excavación y su trabajo es clasificar especies de plantas y extraer muestras de paleoadn. Es estudiante de postgrado y estaba próxima a casarse al año siguiente de los sucesos de la novela. En la película es pareja de Alan Grant. Su peón es verde.
• Ian Malcolm: Matemático de Berkeley, experto en la teoría del Caos y de carácter bastante cenizo, todo hay que decirlo, vistiendo siempre de negro. No es solo uno de los expertos traído, esta vez por Donald Gennaro, abogado del bufete que trabaja para InGen, Cowan, Swain y Ross y cuyo personaje no sale en el juego de mesa, para evaluar la isla, si no que es responsable del diseño del propio parque. Su peón es blanco.
• Alexis Murphy: Nieta de Hammond, y la mayor en la película de los dos hermanos, que visita la isla por mediación de su abuelo, para mantenerla alejada de sus padres mientras se divorcian y para ablandar al abogado. En la película le encantan los ordenadores, mientras que en el libro es una fanática de los deportes y todo el parque le resulta un aburrimiento brutal. Su peón es violeta.
• Timothy Murphy: Nieto de Hammond y visitante en la isla, por los mismos motivos que Lex, su hermana. En la novela es un apasionado de los ordenadores y de los dinosaurios, en la película solo de los dinosaurios. Su peón es cian.
• John Hammond: El propio dueño y responsable de la creación del Parque Jurásico. A sus 73 años, este filólogo irlandés construyó su fortuna en empresas relacionadas con el entretenimiento, comenzando por un sencillo circo de pulgas. En el libro es la versión oscura de Walt Disney y solo le importa el dinero, mientras que en la película es un anciano cariñoso y atento que solo desea que los niños de todo el mundo, y no solo los multimillonarios, disfruten de los animales. Trae a sus nietos al parque y sobrevive en la película, pero no así en los libros donde sucumbe a un ataque de procompsognathus triassicus, o compis. Su peón es azul marino.
• Dennis Nedry: Empleado de InGen y director del equipo de programación y analista de programas del Parque Jurásico. Es el encargado de todo el entramado informático del parque y, tras ser sobornado por Lewis Dodgson —empleado de Biosyn, empresa rival de InGen—, provoca el apagón del parque que hace que los dinosaurios se escapen, para robar embriones y entregárselos a Dodgson. Tanto en el libro como en la película mueren de la misma manera: Pinchito de dilophosaurio. Aunque el animalito tiene diferentes características en la película frente a la novela. Su peón es negro.
• Robert Muldoon: Era guardabosques en Kenia cuando Hammond lo contrató como jefe de seguridad del parque así como jefe de seguridad de animales. Odia a los velociraptores por su inteligencia y su ferocidad. En la novela sobrevive mientras que muere en la película a manos de un raptor. A diferencia de la película, en la novela se le presenta como un hombre con problemas de alcohol y que siempre está discutiendo con Hammond pues el considera el parque «intrínsecamente peligroso para cualquiera». Es el único peón que lleva serigrafiada una escopeta, pero sin uso en el juego. Su peón es rojo.


LOS DINOSAURIOS.



Aunque en la película salen, físicamente, un total de siete especies y en el libro el número de especies es de dieciséis, en el juego de mesa solo tenemos tres dinosaurios para un total de 16 figuras.

dinosaurios
T-Rex, Raptor y Dilophosaurio (Spitter)
• Tiranosaurus Rex: «El Rey Lagarto Tirano». Máximo protagonista tanto en la novela como en la película. Esta grandullona  protagoniza algunas de las escenas más tensas en la novela y en la película y en el juego está representado por una miniatura correctamente esculpida y sólida.
• Velociraptor: Estos «pollos de dos metros» son rápidos, ágiles, inteligentes y malvados a más  no poder. Si el Rex es el protagonista indiscutible en la películas, estos son los villanos por antonomasia. En el juego, nueve miniaturas bien esculpidas retrasarán a más no poder el avance de los jugadores.
• Dilophosaurio: En la película se presenta a un animal pequeño, de medio metro más o menos, mientras que en la realidad medía más de tres y no tenía esa cresta ni escupía (que su mordedura fuese venenosa o no es algo que no sé). En el juego tenemos seis miniaturas bien esculpidas, sin la cresta del cuello, que harán las funciones de los peones en el ajedrez: Es decir, tocar mucho los...eso. No escupe tampoco en el juego.

CONTENIDO Y  MATERIALES

El juego se nos presenta en una caja de cartón de grandes dimensiones, 60x39x7cm, con una cubierta ilustrada que muestra al Rex escapando de su recinto y atacando a los coches y, en aras del humor de la época, la palabra «Game / El juego» escrita de modo que parece estar saliendo de sus fauces abiertas. Una ilustración que, personalmente, me gusta mucho y me llenó la imaginación siendo un prepúber.

Al abrir la caja nos encontramos con un tablero que casi triplica el tamaño a la caja en su ancho, 108x58cm. Un tamaño más que considerable para un juego de la época (aunque tengamos ejemplos de tableros grandes en juegos como «La Isla de Fuego» o «Torpedo Run!». Está dividido en casillas hexagonales de buen tamaño, en dónde entran tres peones y un dinosaurio con una base del tamaño del Rex. Dispone de un grafismo sencillo pero que funciona bien. A parte de los adornos, casi innecesarios, de dinosaurios repartidos por los bordes de la isla (y que no interfieren con las casillas) tenemos bien delimitadas las cercas, una línea amarilla —similar a la que veríamos en la leyenda de un mapa, pues eso pretende imitar el tablero— que representa la carretera y, a modo de ilustración, lo que en el juego se llama «edificios de mantenimiento» y en la película es el barracón dónde Ellie tiene que ir a reconectar el generador.. 

cartas
Las cartas
Cuenta con un buen surtido de cartas, en un cartón fino ligeramente rugoso del tamaño estándar de juegos como Magic: The Gathering, aproximadamente 63,5 mm x 88 mm. Lo que las hace manejables. No obstante, carecen de grafismo interior dejando para el reverso un color rojo con el isologo ya conocido por todos y que adorna la cabecera de esta entrada. En el anverso encontramos instrucciones muy claras en cada carta. Indicando, con la tipografía que simula a la del isologo, las casillas que podemos mover. El resto del texto es una fuente de palo seco, o sinserifa, en negro.

También tenemos ocho cartas que representan a los personajes jugadores con fotografías de los actores, el nombre del personaje y su rol en la empresa. De esta forma, el juego nos anima a que llamemos a nuestros compañeros por el nombre del personaje. Metiendo así, una pequeña pizca de rol.

Los peones son de cartón, con base de plástico y están todos serigrafiados con imágenes de los actores en sus respectivos papeles. Tenemos una serigrafía de Sam Neill en su papel de Alan Grant o de Ariadna Richards en su papel de Lex Murphy. Así con todos. El color del peón lo da tanto el cartón como su base.

Los dinosaurios son de plástico, pero este plástico es bastante duro y desde que yo lo tengo, hace veintiocho años, solo se me han roto dos puntas de cola y se me ha doblado un poco un raptor por la unión de las patas a la base. Y todo por el traqueteo que en estos años ha sufrido el juego —basta ver la foto de la caja para darse cuenta de que ha sido muy usado—.
centro_visitantes_montado
El Centro de Visitantes

El juego también nos cuenta con un edificio troquelado en cartón fino de El Centro de Visitantes, qué, en mi caso y con el tiempo, ya soy casi incapaz de mantener de pie. Este edificio encaja en un hueco a tal efecto en el tablero.

Por último tenemos un dado, cuyas caras se cubren con pegatinas, y que representan —con la versión en cráneo del animal— cada una de las especie de dinosaurios del juego y el número de casillas que se mueven por turno. Cada animal tiene asociado un color:

• Rojo: Tiranosaurio Rex.

• Verde: Velociraptor.

• Amarillo: Dilophosaurio.

A su vez, las miniaturas tienen un espacio en su base para colocar una pegatina del color correspondiente.

El reglamento se presenta en un tríptico de 22x28cm de tamaño en su forma cerrada, impreso a dos tintas. El reglamento en castellano está muy claro pero es en el inglés donde encontramos todas las reglas sin erratas, teniendo por tanto el español, una pequeña errata que lleva a no usar una regla en el juego como veremos en la siguiente sección.

LAS REGLAS

Ahora que conocemos a los protagonistas y antagonistas de este juego de mesa de 1994 y los materiales y componentes, toca el turno de explicar las reglas.

dado
El dado de dinosaurios
Tras colocar los dinosaurios en sus respectivos corrales —el Rex al lado del vehículo destruido, tres raptores por cerca y dos dilophosaurios en cada recinto—, se colocan los peones de los jugadores en la casilla del coche destruido que también está marcada con la palabra «start». Se baraja el mazo de cartas y se reparten tres cartas. Luego, comenzando por el más joven, cada jugador juega una carta, moviendo, o no, su peón el número de casillas en ella marcada. Tira el dado y, según el dinosaurio que salga, escoge una figura que corresponda con el resultado del dado y la mueve hasta el máximo de casillas resultante. Lo mueve hacia dónde quiera, aun siendo los jugadores contrarios el objetivo principal, puede moverlo hacia sí mismo. Una vez ha hecho esto, coge una carta del mazo y pasa el turno.

Los personajes pueden moverse en cualquier dirección menos pasar por el interior de las cercas. Pueden realizar los siguientes movimientos:

Si no tienen cartas de movimiento: 1 casilla por turno.

Si tienen cartas pueden:

• Mover 2 casillas: Tengan o no carretera.
barracon
Barracón
• Mover 2 o 3 casillas por carretera:Pueden moverse entre 2 y 3 casillas pero únicamente por aquellas casillas por las que discurra una carretera —recordemos que la carretera es una línea amarilla gruesa—. Si no pueden moverse entre 2 y 3, no pueden usar la carta.
• Escapar de un dinosaurio: Avanzar 1 casilla. Esta carta permite al jugador salir de una casilla ocupada por un dinosaurio, avanzando una única casilla.

Además, los jugadores pueden entrar en un barracón para cambiar hasta tres de sus cartas por otras tantas del mazo.  Las cartas usadas se colocan en una pila de descarte, que se baraja de nuevo una vez el mazo de robo se haya terminado.

Los jugadores no pueden pasar por:

• Las casillas de las cercas.
• Una casilla ocupada por un dinosaurio, esté o no también ocupada por un jugador.
• Cualquier elemento que esté fuera de las casillas del juego.

Los dinosaurios, a su vez, tienen reglas:

• No puede haber más de un dinosaurio por casilla.
• No pueden volver a sus cercas una vez hayan salido.
• No pueden entrar en el Centro de Visitantes ni en los barracones, siendo estos casillas seguras para los jugadores.

Si un dinosaurio cae en una casilla ocupada por un jugador, o este se mueve hasta una casilla
ocupada por un dinosaurio (pueden «caer» pero no pasar), el jugador está atrapado y no puede mover su peón a menos que saque, o le saquen, a ese dinosaurio de su casilla con una tirada del dado o tenga una carta de escapar de un dinosaurio.

La última carta que queda del mazo es la de «Cancelar». Esta carta permite a los jugadores cancelar cartas de otros e, incluso, otras cancelar.

Para entrar en el Centro de Visitantes, debe hacerse desde la casilla que está mirando frente a la puerta del edificio y usar el movimiento de 1, escapar de un dinosaurio o la cuenta exacta de 2 o 3 por carretera o mover 2 casillas.
atrapado
¡El Rex ha atrapado a Alan Grant!


Y eso es todo en cuanto a reglas. Como veis, sencillo pero no por ello deja de ser un juego divertido pues es a más jugadores, más dinosaurios dando vueltas por el tablero y cortando  vías de acceso hacia el Centro de Visitantes.


En fin. Un juego de su época, pensado para chicos a partir de 10 años y que intentaba recrear esa huída de Grant y los niños hacia el Centro de Visitantes. Existe otro juego, basado en la segunda película «El Mundo Perdido: Jurassic Park» al que no he podido echar el guante aún. Quizá algún día lo encuentre. Sí recuerdo, que allá por 1997, hice yo la segunda parte usando este como base, dibujando la Isla de Sorna tal cual venía en la contrapasta del segundo libro. Pero hace ya mucho de eso y he perdido las reglas que inventé entonces.

Os dejo un link al reglamento del juego, en inglés.

Se puede ampliar el número de personajes elegibles sin ningún problema, incluso jugando más de 8 personas el juego no lo adolece. Hoy día se podría esperar más de este juego, quizá un modo más cooperativo y con habilidades innatas para cada personaje. A mí se me ocurren unas cuantas cosas pensando en ello. Quizá si algún día me pongo a reestructurar aquella segunda parte que ideé en 1998...Quién sabe. Ideas que suelen ir al cajón.

Espero que os haya gustado la entrada y nos vemos la próxima semana con otro juego, nuevo o viejo, de los que tengo en casa.

Y recordad: «Si algo os persigue: ¡Corred!».


El isologo de Jurassic Park pertenece a Amblin Entertaiment™.





domingo, 9 de septiembre de 2018

Aliens: Hadley's Hope

Hola a todos:

La semana pasada, fui con la familia a buscar material escolar para el niño al Corte Inglés y allí, mientras nos perdíamos entre merchandising de Star Wars™, de El Señor de los Anillos™ y de Harry Potter™, llegamos a la sección de juegos de mesa. Estaba buscando la caja del Zombicide© por si allí había algún tipo de descuento —como hacen a veces — o por el contrario veía otra cosa. Cual fue mi sorpresa cuando encontré lo que menos cabía imaginar. Un juego de mesa ambientado en el universo Alien. La boca me hizo agua.
caja
La caja de Aliens: Hadley's Hope
Esta es la caja, tal cual viene, según la compras. En ella podemos ver la cabeza de un Alien pero repetida, mostrando así un efecto de movimento o algo similar. Justo debajo tenemos "Hadley's Hope" que es el título del juego.
Mencionar los logos de la Twenty Century Fox así como de la propia casa que saca el juego: CrazyPawn,

Ni que decir tiene, que el juego cuenta con las licencias de Alien, por lo que es un producto oficial. Del mismo modo, es un juego 100% español. Algo que también es digno de tener presente si se quiere uno adjudicar este "Aliens: Hadley's Hope".
Para mí, es un motivo más para tenerlo. Hay que apoyar a los productos españoles, que también sabemos sacar cosas muy chulas. Por lo menos, hay que probarlo.
Cuando uno abre la caja, se encuentra, lo primero, su manual de instrucciones: Es de las mismas dimensiones que la caja, salvo en su grosor, ya que cuenta con unas veinte páginas. Podéis descargar el manual desde la página oficial de CrazyPawn, de forma totalmente gratuita. 

caja abierta
La caja abierta
La sorpresa ya llega cuando sacas el manual y descubres la ingente cantidad de carton de la que se compone el juego. Básicamente es cartón. Eso sí, de alta calidad. Es un cartón duro y resistente. Pero eso no significa que sobreviva a un encuentro con tijeras. Pero básicamente es cartón. Algo que a los amantes de las miniaturas os tirará para atrás, pues la única "miniatura", si es que se la puede calificar así, son las dos copias que vienen del "robot elevador", aquí llamado "Power Loader", como en la versión original de la película, estimo.
Robot Elevador
Power Loader o Robot Elevador

Y es que este juego bebe directamente de dos películas de la franquicia. A saber: Alien, de Ridley Scott y Aliens de James Cameron. Por lo que no es de extrañar que nos encontremos con este juguetito. Juguetito que, por cierto, permite al jugador usar en la partida para evitar que la Reina Alien envíe a los pobres jugadores a la colmena para servir de incubadora a otros de los suyos. Pero ya entraré en detalles sobre esto más tarde.

Más adelante hablaré de los materiales del juego y qué opinión me merecen. Así como de sus reglas y jugabilidad. 

Como os decía, este juego se basa en las dos primeras películas de la saga cinematográfica. No entraré aquí en debates sobre cuál es mejor película y tal. Cada uno tendrá su propia opinión y, del mismo modo, cada uno tendrá su propia opinión de este juego de mesa que nos lleva a investigar una estación espacial situada en el Nivel 426, también conocido como Acheron.

Habéis leído bien: Acheron. El juego se ambienta en el mismo planeta dónde suceden todos los hechos de las dos primeras películas. Vamos, pues, con la sinopsis del juego, sacado directamente del libro de instrucciones:

"[...]En ALIENS Hadley´s Hope los jugadores representan a la tripulación de la
nave de transporte comercial Otago. Un mensaje de auxilio desde la Colonia
en LV-426 los ha sacado de su hiperletargo. Ahora los jugadores deberán
confiar en sus habilidades, el equipo que encuentren, y su capacidad de
supervivencia para conseguir rescatar a los colonos atrapados en la estación
de investigación que Weiland Yutani mantiene en órbita sobre la colonia
Hadley´s Hope. Una estación de última generación de edificios inteligentes que
es capaz de adaptarse y cambiar modificando las rutas entre las diferentes
cámaras. La estación ha sido infectada por criaturas Alienígenas y apenas
quedan supervivientes.[..]"

En otras palabras: El juego consiste en explorar la estación espacial (el tablero) y rescatar a los colonos. De hecho, hay que rescatar a, al menos, tantos colonos como jugadores humanos sanos queden. Y es que, en este Hadley's Hope, si los participantes no tienen cuidado, pueden acabar en las garras de un xenomorfo y convertidos en xenojugadores: En Aliens. Desde ese momento, deberán perseguir y cazar a sus antiguos compañeros.

Jugadores
La tripulación del Otago
xenojugadores_reina
Los Xenojugadores junto a la Reina Alien (No jugador)
El juego tiene variante para 1 único jugador, para 2 jugadores, de 3 a 4 y de 5 a 6 jugadores. En cada tipo de modalidad, el número de losetas que se usan para jugar varía. Cabe decir que a más sectores por explorar, más dificultad hay.  Junto a esto, hay una modalidad extra: la de roles ocultos. Esta permite a los jugadores coger una ficha, al azar, de rol. Hay dos: Humanos y Androide. Al que le toque la ficha de Androide, le tocará el mismo papel del personaje de Ash: Ayudar a los bichos para que capturen a la tripulación. Eso sí, sin que los demás jugadores se enteren. Eso le da un cierto toque de intriga. A mi ver, solo jugando con, al menos, cuatro jugadores. Tres o menos le restaría gracia.

El tablero se compone de lo que se llaman "puentes", que son los moldes dónde se colocan las diferentes losetas, las cuales pueden representar salas o pasillos. 
tableros
Losetas de salas y pasillos sin desmoldar


En esta sección sin desmoldar, pueden apreciarse varios pasillos y varias salas. Estas losetas, que pueden ser giradas durante la partida y deben ser descubiertas, comienzan bocaabajo. Salvo la del muelle de carga: Que es la sala de partida de los jugadores.










En esta imagen puede apreciarse el aspecto del tablero una vez montado. Notad que las losetas, redondas, están encajadas en los muelles: Zonas de cartón troqueladas que representan las conexiones de pasillos y salas.

Por último, el juego se compone de dos dados (que no se usan ni para el combate ni para mover), así como de un tablero auxiliar, diferentes tipos de tokens (cierres amarillos/rojos, colonos, fichas de amenaza, fichas de estado  y marcadores de amenaza). 

Los materiales



contenido
La caja con el reglamento apartado
Como ya comenté más arriba, el 99% del juego es cartón. Eso incluye todo salvo los peones vistos en la imagen más arriba y el manual de instrucciones. Esto no es malo, ya que la mecánica del juego no permite el uso de nada que no sean tokens. Las propias figuras de jugador podrían ser tokens de cartón y no habría cambiado para nada la experiencia de juego. Todo el juego está pensado así, y eso lo hace más cómodo.

Lo único que es de plástico, y un plástico liviano, pues se trata de un acetato (parecido al que se usan en imprenta para insolar planchas: el fotolito), que es dónde aparecen impresos los personajes jugadores/xenojugadores y la reina Alien. Estas fichas, se colocan sobre unas bases de plástico transparente, que por desgracia, no sujetan muy bien el acetato haciendo que sea un engorro mover al estar cayéndose cada dos por tres. Como os digo, un detalle sin mayor importancia pues podemos usar cualquier otra figura para jugar. Lo que representa a los jugadores es el color de su figura: Gris, Rojo, Verde, Amarillo, Azul  y Naranja. Que se corresponden con su ficha de personaje, que es de doble cara para ser usada como xenomorfo si se da el caso, así como con su marcador de amenaza.

El grosor del cartón, por tanto, y para que os hagáis una idea, es el que podéis encontrar en juegos como Zombicide™, Death Winter™ o King of Tokyo/NY™.

marcadores
Marcadores de Amenaza
Otra mención a parte se merecen los acabados gráficos. El juego en este apartado está genial. Tiene muy buenas ilustraciones. Los pasillos y salas tienen un grafismo increíble que meten de lleno en la atmósfera del juego. La serigrafía y la impresión están muy bien, incluso el manual está muy bien maquetado —pero no desarrollado como veremos más adelante— y aunque las figuras están impresas en acetato, su impresión es perfecta. Ni siquiera los Aliens pierden demasiado detalle en el acetato. 

Tiene detalles gráficos muy curiosos el tablero, así como sangre y ciertos elementos decorativos que dan a entender que allí había gente. No es simplemente una serie de pasillos y habitaciones "desnudas". Hay un trabajo detrás y se nota.

Las cartas están también muy bien. Son cartas de sucesos, pero sirven para seguir visualmente lo que ocurre cada turno.

destroquelada
Caja destroquelada
La impresión es lo que ha estropeado un poco el acabado final de este Aliens: Hadley's Hope. En las tablas de troqueles, dónde se encuentran ciertos tokens: Tokens de cierres amarillos y rojos, en una de sus caras (la que suele quedar bocaabajo en el tablero eso sí), el dibujo está movido y mal troquelado, cortando el grafismo a veces por un cuarto de su totalidad. Este error, presumo, es debido a que cuando crearon el reverso de las tablas o paneles troquelados, no invirtieron el dibujo correctamente y el troquel se lo llevó por delante. Por cierto, el troquel en si mismo está genial hecho y al desmoldar las fichas no queda ninguna "enganchada" y amenazando con estropear ninguna ficha. Al menos, en mi copia. 

Las Reglas del juego

Pasamos ya, a las reglas del juego. Reglas que merecen su propia sección a parte y como esto se me está alargando mucho, seré breve:

Las reglas bien. La forma de explicarlas: Fatal.

El juego, una vez le coges el truco, es rápido y muy entretenido. Los turnos son ágiles y solo debes pararte a revisar aquellas reglas que no te sabes de memoria. El juego se divide en "turnos de juego" y "turnos de jugador" pero no encontraréis esta denominación en todo el reglamento. No lo deja claro en ningún lugar y se echa en falta algo tan básico como una hoja de consulta de acciones de los jugadores. Esto provoca confusión y estar frente a un producto inacabado y que necesitaba aún más testeo, cuando realidad, el problema es que las reglas te han confundido y has cometido errores de interpretación.

Os aseguro que el juego está testeado y requetetesteado. Llevan, según sus desarrolladores, cinco años probando el juego y buscando fallos y posibles erratas y, aún así, en la página oficial hay ya una sección de FAQ's y de aclaraciones a las reglas. 

Y es que el reglamento está mal estructurado. Se ve que en la cabeza de los desarrolladores está todo muy claro, pero a la hora de plasmarlo en negro sobre blanco, no acertaron a hacerlo del todo correctamente. Y creedme, me siento un poco como un betatester del producto final. Jugando estos días con mi familia, hemos tenido que reinterpretar algunas cosas de las reglas para darle sentido al juego y no dejarlo "bugueado" nada más empezar como nos pasó hoy con la primera partida. Os pondré como ejemplo lo que hoy pasó:
Propiedad de Crazy Pawn
Pasillos comunicados vs no comunicados
Al descubrir las primeras cuatro losetas, nos encontramos con que no podíamos hacer coincidir ninguna para crear un camino comunicado. Veréis, en las reglas dice que para que un camino esté comunicado, debe tener un pasillo único con otro o una sala, no con una sección que no sea pasillo o sala (parecido a las reglas del Zombies!!!™).  El problema radica en que la imagen del reglamen
problema de reglas
El pasillo en cuestión, en el centro con los peones
to, deja ver dos pasillos comunicados entre si por un mismo número (2). Mientras que en el de al lado se ve un pasillo que no está comunicado. Bien, al leer el reglamento, este dice que las losetas deben estar comunicadas correctamente para poder pasar, pero da a entender que eso implica que los números también coincidan (por algo hay números en algunas losetas que están en zona "negra", zona intransitable: Es pared. Esta situación provocó que no pudiésemos más que avanzar o retroceder una loseta porque ninguna otra podía ser usada ya que ningún número coincidía con un pasillo/sala válido y, mirad en la loseta inferior de la imagen de "pasillos comunicados", teníamos una loseta que representa un corredor elevado y dos inferiores. Podíamos pasar por el corredor elevado pero no acceder a los inferiores y, por tanto, usarlos. ¿Comprendéis? Pues este error de interpretación llevó a buguear el juego y tener que reiniciar la partida. Fue aquí dónde nos dimos cuenta de que, quizá, el número solo sea para indicar el nivel de seguridad/resistencia de los bloqueos de seguridad frente a las amenazas/jugadores/xenojugadores y no para indicar cuando un pasillo está bien comunicado o no.

Este error nuestro de interpretación se dio por el hecho de que en las reglas no lo aclara. Habla de caminos comunicados y caminos conectados. Pero no deja bien claro para qué son los números: Solo indica que cuando una amenaza/jugador/xenojugador va a travesar un cierre debe figarse en el número que lo sustenta. Claro, quizá creyeron que con esto quedaba claro. Pero no.

O quizá es que yo le doy muchas vueltas a alto sencillo y me complico yo solo. No sería la primera vez.

Aún así, el reglamento tiene varias explicaciones diferentes para el mismo asunto en páginas distintas: Como el caso de girar las losetas. Donde en una página te dice que puedes girar la loseta en la que estás y una adyacente y en otra página solo indica que puedes girar la loseta en la que estás (algo que también lleva a bloquear el juego e incluso a dejar a la Reina Alien en una loseta sin poder avanzar porque la giras desde una estación de control y la impides moverse al desalinear su número).
La caja vacía
Los huecos de la caja

Lo dicho: El juego es muy divertido (y estresante pues los jugadores pierden si uno está infectado al huir en la nave de desembarco, si se colocan 12 averías, si todos somos Xenojugadores o estamos atrapados en la colmena o se acaban las 15 cartas de eventos, de las cuales hay muchas más pero se deben separar 15). 

Explicar las reglas sería muy largo y dado que están en descarga gratuita, no voy a hacer más que un breve resumen aquí.

Al principio de la ronda, se saca una carta de evento. Se Empieza leyendo de arriba a abajo. En el siguiente orden:

Eclosión: Se activa una ficha de estado en uno o varios muelles si hay un jugador/colono con esta ficha. Si es así, se da la vuelta: Si resulta ser una ficha de infectado el jugador muere y se convierte en xenojugador. Si no lo está, no pasa nada. Si es un colono, este muere y su ficha de estado y de amenazas vuelve a la pila y la ficha de colono a la suya.

Avería: Se coloca una ficha de avería en el puente y sector indicados. Esta ficha puede ser de gas, neumática o mecánica. 

Suceso: Un suceso aleatorio, que puede ser desde abrir todos los cierres puestos, hasta que las amenazas se muevan, aparezca un colono, la reina Alien avance gratuitamente un sector, etc.

Reina: La reina se mueve 1 sector hacia el muelle si está en juego. Si no está se ignora esta parte.

Pasar el marcador: Se pasa el marcador  de jugador inicial al siguiente según el sentido horario. (Algo incomprensible que suceda ahora ya que aún queda la parte de mover marcadores de amenaza y del turno del jugador en si mismo).

Amenazas: Al principio del turno de jugador, se coloca su marcador de amenaza dónde indica la carta. Si ya está colocado, se ignora esta parte. 

Xenojugadores y Colonos: esta sección se reserva a cuando hay xenojugadores y cuando deben buscarse colonos.

Todas las cartas traen los mismos eventos.
mesa de juego
Un tablero montado para 2 jugadores

A partir de aquí, toca el turno de cada jugador en si mismo. Se mueven los marcadores de amenaza tantas losetas como puntos indica el dial y únicamente el marcador del jugador en turno.

Luego el jugador puede usar sus puntos de acción (que van de 4 a 5 puntos de acción según el nivel de dificultad de la partida) para realizar una serie de acciones:
Explorar: Dar la vuelta a una loseta y ver si es pasillo o sala.
Moverse: 1 sector por punto de acción.
Recoger un token: 1 PA por token y nunca el mismo en el mismo turno.
Pasar un objeto a un compañero (gratis).
Defenderse(Gratis)
Usar su habilidad de personaje(1 PA).
Etc.

Cuando haya gastado sus puntos de acción, le toca a otro jugador en sentido horario. Cuando todos han jugado, le toca el turno al jugador que tiene la ficha de jugador inicial y se saca una carta de sucesos nueva. Y se repite el proceso.

Los niveles de dificultad son:
Fácil.
Medio.
Difícil.
Nivel Ripley.

La diferencia principal radica en la cantidad de fichas de amenazas a usar. En el nivel Ripley se usa la segunda ficha de "Horda de Xenomorfos", lo que hace que cuando esa ficha salga no se produzca combate alguno y el jugador o jugadores sean automáticamente capturados. Esto es así, porque la ficha de amenaza no afecta únicamente a su portador, si no a él y a quienes estén con él. Estas fichas se activan cuando el marcador de amenaza cae en su mismo sector.

Se puede combatir contra las amenazas, salvo con aquellas que sean de nivel 6. En cuyo caso, no hay nada que hacer.

Y poco más, el resto en las reglas que se ven mejor jugando. 

Lo dicho, un juego muy bueno con unas ideas estupendas que, aunque tiene ciertas cosas que le  hacen cojear, lo convierten en un elemento indispensable en nuestra ludoteca.
cartas


¡Hasta otra reseña con otro de los juegos que tenemos en casa ya sea nuevo o viejo!